VR一體機才是未來大勢所趨?
VR一體機是介乎核心VR與移動VR設備之間的一種形態,主要排除了PC、主機,智能手機等額外硬件的桎梏,將它們的功能集中整合到了頭顯之中。而由于一體機具備一定的硬件能力,又保留了移動VR便攜的特性,當前很多巨頭企業也開始紛紛布局這個領域。
在今年4月份的Samsung開發者大會上,三星軟件&互聯網服務開發部門的高管Injong ?Rhee表示:“當前我們正在開發新的VR設備,這款設備將不再依附于Samsung的智能手機”,這則消息幾乎落實了三星正在開發VR一體機的傳聞。
一些內容的更新也在慢慢讓VR設備脫離其他硬件的束縛。例如Valve最近對SteamVR進行了一次更新,允許HTC ?Vive在PC休眠的狀態下,自由啟動SteamVR的虛擬現實應用。這意味著我們可以省過在PC上的操作工序,直接對Vive進行使用。
除此之外,大量的廠商都在試圖讓VR設備獨立成系,國內也有騰訊這樣的巨頭企業進駐試水,虛擬現實一體機的熱潮看似就要來臨。然而,目前VR一體機的現況并不明朗,Nibiru開發的一體機在今年上半年的出貨量只有5萬臺。從整體上來說,各電商平臺所表現的售賣量也顯得非常無力。
與之形成反差的是,Gear ?VR在今年5月份的時候就已經達到了100萬的用戶量。VR一體機有著樂觀的發展前景,但在內容和硬件上存在很多詬病,在與無屏VR及核心VR設備的競爭中還處于劣勢,它的春天顯然遠未到來。
·VR一體機優勢不容忽視 兩大力量將令其大勢所趨
1.體驗與價格的折衷選項,有一定的性價比
VR一體機的出現,在一定程度上填充了核心VR與無屏VR設備之間的硬件斷層,它在配置上比起智能手機要優越不少,在價格上又遠低于htc vive、Oculus ?Rift一類的主流設備。這些設備對那些想要深入體驗虛擬現實,而又資金拮據的人是個不錯的選擇。
根據已經上市的一體機來看,它們在畫面上基本都能夠達到1080P以上的清晰度,有些還配備了2560×1440像素的OLED屏幕,其視場角的體現最高也能達到120度,在視覺上已經非常接近PC和主機端的VR設備。
而在價格方面,配置較低的一體機體驗版本只要上百元,高端產品的售價上限也就在3000元左右,甚至比很多無屏VR加上智能手機的總體售價還要便宜。
2.整合軟硬件,剝離了第三方智能手機的影響
VR一體機相較無屏VR設備來說,最大的優勢就是整合了開發者的軟硬件。除了三星一類的少數企業能夠自主的提供手機與VR頭顯的供應鏈外,智能手機作為第三方的多功能產物,在開發時是不可能去過多的迎合VR頭顯的。
無屏VR設備的使用者在內容的獲取上,最終還是要走智能手機的渠道,但與智能手機相關的VR渠道目前還未成熟,其內容也參差不齊,沒有統一的約束規則。Google ?Daydream的底層優化也許能緩解這樣的現象,但需要智能手機在系統、核心、屏幕等方面逐層進行發力,最終只有很少的開發商能遵循這個規范。
通過VR一體機,開發者能將自己的軟件和硬件捆綁發售,并規定內容在自己硬件上的開發規則。再基于這種規則采取分成協議,招攬內容生廠商以提供優質的軟件,讓整個開發流程更加容易把控。
·VR一體機劣勢明顯 春天遠未到來
1.存在技術壁壘,又沿襲了很多通病
Noitom的CTO曾經表示,無屏VR的最高性能就是VR一體機的底線。在無屏VR設備中,Gear VR已經能夠達到2560 x ?1440的分辨率,60hz的刷新率及96°的FOV,而這個技術配置實際上存在一定的技術壁壘。
大部分VR一體機為了保證自己的便捷性,采用的還是智能手機上的核心硬件,而這些硬件必將導致一體機的圖形處理能力偏弱,也很難保證穩定的幀率,用戶在佩戴時就會感到失真和暈眩。
因由手機硬件的沿襲,無屏VR設備的很多通病也得以在VR一體機上體現。例如一體機的電池容量大多在2500到3000mAh,通常只夠智能手機全力運行2~3小時,這種情況放在功耗更大的一體機上將會更加窘迫。
除此之外,VR一體機還要完備陀螺儀、傳感器和空間定位等裝置,而為了解決技術不足的問題,很多中小企業都會選擇外包的方式投入生產,其成品的質量很難獲得保證,這也是VR一體機目前未能滿足用戶需求的原因之一。
2.內容幾乎與無屏VR設備相似,定位存在偏差
從整體上來看,VR一體機的硬件和內容的配比是相當不平衡的。一方面廠商想要將一體機的功效往PC端和主機端靠攏,另一方面它們所支持的內容卻還是智能手機上的老一套。
國內一體機的開發商大多都將內容來源定位于電視和視頻,或是從全景技術以及圖片等方面下功夫,標榜的都是“豐富的資源提供”,而不是“優質的資源提供”。視頻、影視,手游這些內容并不足以表現一體機在硬件方面的核心優勢,這也從側面反映了廠商在人群定位上的模糊不清。
一體機的主要受眾處在在核心VR設備與無屏VR設備的斷層之間,照搬智能手機上的老一套顯然是不可取的。舉個淺顯的例子,集顯筆記本雖然跑不起3A大作,但運行幾個獨立游戲還是絕無問題的。
·一體機目前只能成為移動VR的競品,主機和PC端的轉型需要過渡
結合硬件,內容和平臺來看,VR一體機在短時間內只能成為無屏VR設備的競品。在硬件和內容上,一體機只能算得上是智能手機的“威力加強版”,還很難說得上能帶來多少差異化的體驗感受。
不過,虛擬現實往獨立方向的發展是VR設備的最終趨勢,而主機和PC端的核心設備在這條道路上還可能需要經過幾次過渡和轉型。
分體機就是過渡階段可能存在的一種形式,由于硬件需要區別于智能手機而又要在便攜性上做出妥協,采用頭盔與移動主機的分體形式將是一種不錯的選擇。配備筆記本的VR背包就是一種比較“原始”的分體機形式,分體主機將在筆記本的基礎上進一步整合,變成一個便于攜帶的主機盒子。
不過,正統分體機的案例現在還非常少,在制作的同時,開發者還要考慮系統的兼容性和跨平臺的特性,硬件的使用也與智能手機和PC都有差異,需要在沒有供應鏈的情況下獨立研發,在資源富足的前提下也需要很長的開發時間。
·核心VR設備需要建立平臺標準,第三方一體機則要加強兼容性
獨立的VR設備通常需要建立自己的平臺標準,htc vive目前依附于Valve旗下的Steam,Oculus ?Home則還未發展起來,在轉型的過程中肯定會遭遇陣痛。而Sony的處境相對來說要好上一些,Playstation等獨立主機的研制已經讓他們有了豐富的經驗,其獨立的云系統也可以照搬到VR一體機中。
對于那些沒有平臺和內容支持的開發商來說,打通手機、PC和主機端,極大的擴展VR一體機的兼容性才能求得出路。Revive對于Rift的破解就提供了一條思路,在一定程度上,第三方一體機可以兼容那些不被獨占的作品,從而提高自己在內容上的核心競爭力,也緩解了沒有平臺支持的劣勢。
在摩爾定律的影響下,硬件的發展會使VR設備更輕、更小、功能更強勁,VR一體機的開發環境也會越來越好。而巨頭最終也會瓜分平臺市場,進而設置相應的內容規則。VR一體機的最終形態,應該在硬件上與PC和主機端平齊,平臺方向則與現在的游戲主機類似,建立以獨占內容為主,兼容內容為輔的精品路線。
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