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VR體驗館的兩類運(yùn)作模式,你選唯快不破還是精耕細(xì)作?

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個廣告,點擊進(jìn)來看看。  
?觀察君
VR體驗館的兩類運(yùn)作模式,你選唯快不破還是精耕細(xì)作?
關(guān)于VR體驗館,大家已經(jīng)看了太多文章,此前觀察君也給大家推出了一份報告,但歸根到底,體驗館現(xiàn)在就是兩類運(yùn)作模式,你是希望唯快不破還是精耕細(xì)作?今天來看一篇VR價值論的分析文章。


編者按:本文轉(zhuǎn)載自轉(zhuǎn)載自微信公眾號 VR 價值論(vr-value),轉(zhuǎn)載時已獲得作者授權(quán)。


VR體驗館發(fā)展到現(xiàn)在,逐漸形成了兩類派別,一類靠商業(yè)模式迅速崛起,一類需小火慢燉精細(xì)研磨。各有優(yōu)劣,各有弊端。
如果你想開體驗館,希望本文能給到一些小小的啟發(fā)。


VR體驗館的兩類運(yùn)作模式,你選唯快不破還是精耕細(xì)作?


? 本文你將了解到:

1.為什么說VR體驗館是硬件和內(nèi)容分銷的生命線?
2.VR體驗館有哪兩類模式?
3.硬件整合分發(fā)具體有哪三類玩家?
4.如何利用商業(yè)地產(chǎn)的轉(zhuǎn)型來開體驗館?


本期(第8期)由ARTA公司副總裁刁磊對VR價值論做獨(dú)家分享: 如何選擇合適的VR體驗館來經(jīng)營,唯快不破還是精耕細(xì)作?


VR體驗館的兩類運(yùn)作模式,你選唯快不破還是精耕細(xì)作?

刁磊

ARTA副總裁

內(nèi)樂園與主題公園一直是近3年比較火熱的投資領(lǐng)域。

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2013年開始,VR概念流行了起來,于是,以VR為主題的樂園開始涌現(xiàn),這也孵化出一批知名的企業(yè),以樂客、身臨其境、超級隊長、玖D等為代表。


線下場館的重要性

盡管在早期市場,VR線下樂園也面臨著冰火兩重天,但縱觀來看,VR線下娛樂場館這種模式確實比較好,體現(xiàn)在兩個方面:

它是目前VR變現(xiàn)的直接通路

它也是目前硬件與內(nèi)容分銷的生命線

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?變現(xiàn)的直接通路

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就變現(xiàn)通路來說,作為B2B2C的模式,它能完成消費(fèi)者對于重型VR體驗的真正觸達(dá),從而完成產(chǎn)生變現(xiàn)。這較其他直接2C的變現(xiàn)方式來得更快,毋庸置疑,特別適合目前國內(nèi)的市場狀況。

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硬件和內(nèi)容分銷的生命線


來看硬件:

從形態(tài)來看,線下體驗這種模式,把重型體驗的游戲硬件帶活了,成為直接變現(xiàn)的落地渠道,對于硬件的成活和市場檢驗非常重要。

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再看內(nèi)容:

說到內(nèi)容,就不得不提早期的線上渠道的狀況。

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? ?線上渠道短板1:用戶量低

由于C端VR設(shè)備用戶市場占有率遠(yuǎn)沒到普及的地步,導(dǎo)致線上渠道用戶基數(shù)無法滿足內(nèi)容方的消費(fèi)需求。

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?? 線上渠道短板2:競爭壓力大

VR線上渠道的最具代表性兩大平臺為Steam與PS商店:


Steam為PC游戲平臺,支持Oculus和HTC的頭顯。

PS商店為主機(jī)游戲平臺,支持PSVR,全球4000萬重度用戶。


但縱觀這些平臺,其內(nèi)容多為傳統(tǒng)游戲大廠轉(zhuǎn)型,如EA,育碧等國際大廠,對于國內(nèi)游戲開發(fā)者來說,競爭壓力很大。


PSVR的競爭就更大,每個月上新速度慢,僅20款游戲,且考核嚴(yán)格,國內(nèi)游戲開發(fā)者要上PS平臺,并不容易。

線上用戶少,線上平臺競爭壓力大這兩個原因也使得游戲開發(fā)者不得不尋找新的變現(xiàn)方式。線下體驗館正好為其提供了新的變現(xiàn)路徑,在一定程度上,盤活內(nèi)容分銷。

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那么,VR線下渠道到底有哪些商業(yè)形態(tài)呢?

我主要分為2大類:

硬件分發(fā)與整合式的解決方案
綜合型娛樂場館解決方案

硬件分發(fā)與整合解決方案

什么是硬件分發(fā)與整合式解決方案呢?

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這個話有點繞,我從三個類別來解剖一下。

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一、平臺商:

整合了設(shè)備商(硬件)與內(nèi)容商資源,為各加盟店提供硬件分銷+整體解決方案,獲得一次性利潤和長期分成。

這種模式的核心點為:必須有較好的品牌管理和強(qiáng)大的銷售團(tuán)隊。

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二、大型設(shè)備商:

自己生產(chǎn)設(shè)備,整合內(nèi)容商,以設(shè)備捆綁內(nèi)容的方式為平臺商提供設(shè)備與內(nèi)容,通過與平臺商分銷獲利。

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核心點為:好的工業(yè)設(shè)計,好的內(nèi)容選型,更低的成本價格。

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三、硬件設(shè)備內(nèi)容商和游戲開發(fā)內(nèi)容商

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硬件設(shè)備內(nèi)容商:


內(nèi)容研發(fā),為設(shè)備訂制內(nèi)容,通過設(shè)備打包售賣獲利。

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核心點為好的游戲畫面,好的游戲內(nèi)容,好的游戲反饋,低上手難度,適應(yīng)線下館的競技體系。

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游戲開發(fā)內(nèi)容商:

內(nèi)容研發(fā),通過線上渠道與線下渠道售賣,通過線上銷售,線下獨(dú)代與線下合作分成的模式變現(xiàn)。

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核心點為好的游戲畫面,好的游戲內(nèi)容,好的游戲反饋,好的多人交互設(shè)計,低上手難度

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總的來說,硬件分發(fā)與整合式解決方案的商業(yè)模式類似于早期街機(jī)與路邊KTV的分銷模式。

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優(yōu)點是成本低,變現(xiàn)快,可迅速占據(jù)市場。

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不過 缺點也很明顯。如:游戲體驗需要頻繁更換,用戶留存差,適宜客流量變現(xiàn)和早期人氣聚攏。

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目前市場上70%的VR體驗館與主題樂園大致可算作這種形態(tài),利用設(shè)備拼湊游戲體驗,像個VR體驗超市。

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該模式的現(xiàn)狀,門檻低,只要抓住供應(yīng)鏈條,便可進(jìn)行復(fù)制,所以現(xiàn)在越來越多的人切入這個領(lǐng)域。

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但是 因為內(nèi)容與設(shè)備選型的問題,導(dǎo)致市面上的VR娛樂體驗參差不齊,從最初的用戶市場養(yǎng)成,到現(xiàn)在因為惡性游戲體驗帶來的用戶消耗,加上如今一二線城市的人口回流,導(dǎo)致人口紅利消退,所以未來該模式的征戰(zhàn)市場會逐步走向3線乃至4線城市。

當(dāng)然不要認(rèn)為3線,4線城市消費(fèi)水平低,其實一線城市的區(qū)域經(jīng)濟(jì)很多時候是3線與4線城市供給的。

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說完這類模式,我們再看看線下體驗的另一種解決方案:綜合型娛樂場館解決方案

綜合型娛樂場館解決方案

在這種方案中,VR僅僅是一項技術(shù),VR游戲也僅僅是娛樂的一部分,場館里融合了AR,VR,全息等多種技術(shù)手段,吃喝玩樂全都有。

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它不再是一個單純的VR體驗館的概念,而是用+VR的方式去把一個綜合體改造為一個讓人可以全家一起度周末的說走就走的旅行。

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該模式的核心點為:共鳴度高的主題環(huán)境,好的游戲,好的服務(wù)。

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綜合娛樂場館解決方案提供商,扮演的角色更像是大型商業(yè)地產(chǎn)或者主題公園的設(shè)計公司,針對區(qū)域人群特點,進(jìn)行場館區(qū)域劃分,區(qū)域娛樂布局,游戲選型,特色服務(wù)等來保障人流新增,高粘度與高回流。

這一類更多需要在運(yùn)營和創(chuàng)意上下功夫,比拼的是留客的時間,客人的粘性,以及刺激消費(fèi)的水平。

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該類的商業(yè)模式類似于室內(nèi)娛樂場館與主題公園的發(fā)展模式,旗艦店到加盟,到異業(yè)合作,到地產(chǎn)/旅游增值。

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優(yōu)點是地標(biāo)式區(qū)域娛樂場所設(shè)計,具有人流聚攏,人流新增,游戲用戶養(yǎng)成,娛樂文化養(yǎng)成,高粘度,高回流,高曝光等特點。

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缺點是建造成本高,門檻高,運(yùn)營成本高。

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該模式更適用于商業(yè)地產(chǎn)與旅游景區(qū)。

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這類模式從大處說,比較契合現(xiàn)今中國商業(yè)地產(chǎn)的轉(zhuǎn)型。

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現(xiàn)在中國的商業(yè)地產(chǎn)正在經(jīng)歷日本5年前商業(yè)地產(chǎn)蛻變的陣痛, 用戶的購物習(xí)慣從“購”“娛”逐步變更為“娛”“購”。

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就是說,人們在選擇消費(fèi)場所時,更多考慮的是今天去哪里玩,在那里有沒有電影院,有沒有叫座的餐廳。

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做這類綜合型娛樂場館解決方案提供商,有一個很大的優(yōu)勢——商業(yè)地產(chǎn)的互利和支持。如果人氣導(dǎo)入做得好,那么在地租、配套資源等方面會獲得更大的優(yōu)惠。

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這一類的典型案例國內(nèi)還比較少,可參照日本萬代南夢宮的“J-WORLD TOKYO”計劃,其算得上主題樂園+ VR的成功典型。

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萬代南夢宮是集合日本動漫元素于一體的綜合型室內(nèi)主題公園。2016年4月15日,其在東京的VR體驗VRZONE Project I Can對外開放。對于這個案例,我會在之后單獨(dú)撰文剖析。

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就我個人來看,
比較看好+VR的模式,單一的VR體驗館雖然在前期搶占了市場先機(jī),和品牌優(yōu)勢,不過,如果形式得不到突破性地提升,后續(xù)的發(fā)力會比較難。而主題公園+VR的模式,留客能力強(qiáng),后期會逐漸占據(jù)市場。不過,相比于前者,后者是個慢工夫的事,沒有辦法統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),而是需要因地制宜,因勢導(dǎo)利,主要靠的也不是商業(yè)模式,而是創(chuàng)意和運(yùn)營。不過,越到后期,發(fā)力會越強(qiáng),而且與商業(yè)地產(chǎn)的綁定會更深。


(本文由VR價值論授權(quán)轉(zhuǎn)載,

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