重塑新聞報道的邊界,當心VR新聞報道七大坑!
繼影視游戲之后,新聞報道+ VR還有多長的路要走?
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圈主小侃:
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4 月 26 日是切爾諾貝利核電事故 30 周年的紀念日,在網易團隊耗時三個月重磅推出該事故的特別報道中, VR 視頻是其重磅策劃之一。
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這也是網易今年推出的繼春運和兩會報道后第三個VR相關報道的內容?。網易在VR報道上的探索經驗,有如下幾點尤值得領會:
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虛擬現實的出現使得第一視角報道新聞有了可能性
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“ VR 將重塑新聞報道的邊界。
? ? “ 以目前的這種報道場景、嘗試和行業積累來看, 在場景之內的這種交互的 ? ? ?體驗,也比較困難。
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“ 實際拍攝的過程中有很多 VR 應用場景的障礙:現場、 第一人稱視角轉換、 場景 ? ?切換、 特效、光線、 網絡和續航問題。
以下是他在 GMIC 大會上的演講,經 VR 圈精編刪減,總結為四個部分:相關的概念、第一視角的新聞、 VR 報道的邊界以及核事故 VR 視頻拍攝中遇到的困難。
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相關的概念
首先要厘清兩個概念: VR 、 AR 。
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VR ,是一個封閉的視覺的空間里呈現出來的一段視頻,或者更高階段的帶入感。
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目前,我們更多看到的還是一個視頻形態的展示。
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為什么呢?
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類似網易新聞這樣的內容提供方,或者說傳媒、娛樂、游戲這樣的內容生產方,能給用戶帶來什么樣的基于 VR 技術的內容,只有在內容的探索達到一定的程度之后,我們才可以將硬件的潛力發揮到一個更高的水平,給用戶理論上帶來的一個所謂的 VR 世界的體驗。
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很多人會拿 AR 和 VR 做一個對比。
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從 技術 的最顯著的特征區分來講, AR 不像 VR 是一個封閉的視覺空間, AR 更多的是在現實空間里面通過一個 3D 建模,在現實空間里呈現一個虛擬現實的物體。
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從 現實應用來 看, AR 更多集中于工業設計或者一些辦公的場景。
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第一視角的新聞
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最傳統的新聞行業生產的過程,就是采訪,觀察者的視角、第三方的視角。
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新聞本身的報道性決定其很難進入第一視角,一般是以旁觀者的角度去報道一個事件。 不管是在閱讀還是觀看,用戶的視角都是旁觀者。
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VR 硬件技術發展到目前這個階段后,包括影視產業、游戲產業的同行做了很多的探索之后,我們做媒體的人才有可能嘗試第一視角新聞的內容制作。
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從切爾諾貝利報道的角度講, VR 給我們一次可能,讓我們可以向沒有經歷過 30 年前事故報道的年輕人,或者說大家永遠不想去體驗的核輻射環境和污染環境的這種經驗,通過 VR 內容制作第一視角新聞的方式向大家呈現出來。
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VR
報道的邊界
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VR 在內容層面,在用戶層面的普及,最大的障礙,除了 VR 制作工具的進化 ,比如說拍攝工具的幀數的提高,以及 新聞報道場景 里面,比如說涉及到通訊傳輸、數據傳輸的,數據傳播上的障礙之外,最重要的還是 觀看設備的普及 。
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目前雖然有很多相對廉價的設備可以給用戶提供這種 VR 內容觀看瀏覽的體驗,但是它也
可能 反饋到用戶身上就是 VR 沒有想象中效果那么好。也就是說只體驗到了新鮮,并沒有體驗到很爽的境界,這是目前整個行業面臨的一個問題 。
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我們目前面臨的另一個問題,就是在全球范圍之內,大多
VR
報道的嘗試局限于所謂的全景視頻。
其特定的原因在于:新聞 本身是在進行中的。比如一場賽事或者一個演出,VR參與到其中可能最容易,相對來說也是最成熟的,可能就是一個全景的環節, 用戶 可以在屏幕的另一端體驗不同的視角。
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行業面臨的一個最主要的問題,就是說在全景之外,我們做 VR 的報道能夠給大家帶來什么更多的體驗 ,尤其是基于 VR 硬件設備的性能,以及它提供的 VR 的種種技術特征。 比如說在場景之內的這種交互的這種體驗,以目前的這種報道場景、嘗試和行業積累來看,也比較困難。
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切爾諾貝利報道相對來講我們更進了一步,加入了很多情景的設定、情節的指引,但還未加入互動的元素。從業內來看,國內、國外的同行提供的新聞的 VR 的產品都沒有提供 交互 的元素。
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未來 VR 的報道 ,我們希望達成一種什么樣的效果?
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目前對于我們媒體,尤其是新聞內容提供商來講,能夠改變的只是某個領域或者整個報道環節當中的某個環節。
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未來我們很有可能會將 VR 視頻和游戲性的設置作為一個環節嵌入到整體的新聞報道當中,給用戶帶來更深入的體驗,而用戶的介入可能導致整個新聞事件的過程和結果發生變化。
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操作中遇到的困難
切爾諾貝利核事故離今天 30 年了,很多年輕的媒體從業者都還沒有出生。
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通過 VR 內容制作的方式,我們可以把沒有經歷過 30 年前事故報道的年輕人,或者說大家永遠不想去體驗的核輻射環境和污染環境的這種經驗,給大家呈現出來。
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在實際拍攝的過程中遇到了很多 VR 應用場景的障礙 。
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最大的困難,除了傳統的 天氣 問題,現場其實還是有相對 超標的輻射會干擾設備 。
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其實最大的障礙是把它轉換成 第一人稱的視角 ,這是我們想給用戶觀看的時候最核心的體驗。就是你通過 VR 進入到切爾諾貝利事故時,作為它的一員,重新去體驗一下 30 年前的事故。
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目前我們看到的 VR ,不管是游還是影視劇,包括國內外同行做的相關的 VR 報道, 場景切換 是一個非常關鍵的結點。
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因為讓用戶不停地走是不現實的,而且本身你也沒有給他提供體驗的方式。
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場景的切換就涉及到整個切爾諾貝利的 VR 視頻一個核心的環節,這個核心的環節決定著用戶在體驗我們這個視頻的時候的節奏,以及他的體驗的流暢度。
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我們的拍攝也在嘗試,比如說移動的拍攝。
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特效 是為了強化給用戶帶來的交互的感覺,強化這種帶入感。
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光線 的問題我們在事先沒有料到。
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事實上我們拍攝設定的時間只有兩個半天,所以我們的記者拍攝的窗口期其實很有限。
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新聞的及時性以及報道的周期的限制,這些因素我們都需要在未來的 VR 報道的嘗試中去充分地考慮。
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網絡和續航 問題可能是新聞應用 VR ,尤其是直播類的 遇到的一個最不確定性的因素 ,比如賽事 、演唱會或突發的現場。
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現場的電信條件、氣候條件都不確定,這也可能是整個新聞行業在嘗試 VR 的應用中遇到的一個很難回避的麻煩。
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事后他們在制作過程中發現有 穿幫 。因為我們有移動拍攝,且記者本身也并不是非常專業的攝影師,所以用了一些相對技術化的處理手段。
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