未來產(chǎn)品之路的猜想——VR&AR篇
思考了很久,最終才決定寫這篇文章,這是我感興趣的一個賽道,并且也是很多產(chǎn)品和運營們關注的新的機會。雖然,還沒到第二個大型風口的爆發(fā)點,但是5年內(nèi)必然爆發(fā),所以拋磚引玉,希望一些從業(yè)資深人員參與討論,最終共同筑建VR/AR行業(yè)里產(chǎn)品和運營的職業(yè)發(fā)展之路。
新一代的人機交互平臺,虛擬現(xiàn)實(增強)聚焦身臨其境的沉浸體驗,強調(diào)用戶鏈接交互深度而非鏈接廣度;以計算機信息技術生成逼真的視、聽、觸覺一體化的一定范圍的虛擬環(huán)境, 用戶可以借助必要的裝備以自然地方式與虛擬環(huán)境中的物體進行交互作用、相互影響。從而獲得身臨其境的感受和體驗。
一、交互方式的變化
人類進入互聯(lián)網(wǎng)時代后,伴隨著交流和上網(wǎng)互動的基本需求,再到人類與互聯(lián)網(wǎng)更便捷的溝通和交流,一直走來最核心的是人需求的轉變,更方便、更簡潔等,未來進入VR/AR時代,技術允許的情況下,驅動的基本需求是人與人、人與互聯(lián)網(wǎng)交互更加逼真和方便的方式。
(1)PC時代:人與電腦屏幕,通過鍵盤、鼠標等產(chǎn)生交互
人與電腦產(chǎn)生互動的方式,更多是通過鍵盤和鼠標來實現(xiàn)的,知識的創(chuàng)作、開發(fā)、閱讀和工作等。開始逐漸地提高和改變了整個人類社會,成為了基本工具之一。
(2)移動時代:人與手機屏幕,通過手指、少量按鍵產(chǎn)生交互
最早諾基亞在手機時代的獨霸全球手機市場時候,從來沒有想過手機不僅僅作為手機,而是更佳的人與互聯(lián)網(wǎng)交流的移動工具,從蘋果開創(chuàng)性的研發(fā)蘋果智能手機開始,以手機電子屏幕為主的交互方式,短短幾年諾基亞因為沒有趕上智能手機的發(fā)展時機而落幕。現(xiàn)在年輕的朋友,可能都沒怎么聽過諾基亞了。
(3)VR/AR時代:人與虛擬空間,通過手柄、遙控器、外附手套到體感設備產(chǎn)生交互
目前社會普遍認可的是,人類渴望與虛擬空間的互動的需求,伴隨著數(shù)字、虛擬技術等發(fā)展過程中,無論是虛擬現(xiàn)實空間(VR)還是虛擬增強場景(AR)產(chǎn)生了新的行業(yè)發(fā)展機會。
和交互工具則可能從目前主流的手柄和遙控器,到未來的外附手套、體感衣服等變遷。目前外附手套、體感衣服已然逐漸誕生,但是因為成本極高暫時未到C端消費領域;單機破億播放的《星辰變》《斗破蒼穹》《雪鷹領主》等動漫,就是玄機公司通過動作捕捉來完成人物動作、面部表情等的捕捉,降低了原來完全電腦大量建模的高成本,并且讓人物更加生動。
二、技術環(huán)境
虛擬現(xiàn)實設計多類技術領域,可劃分為五橫兩縱的技術架構,技術軌道尚未完全定型。五橫:近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡傳輸、渲染處理、內(nèi)容制作;兩縱:是指VR與AR,兩者技術體系趨同。
三、未來需要能力需求猜想
技能分為可躍遷和不可躍遷的,在我看來,目前時代里,即使進入了未來的VR/AR時代,人類的基本需求場景社交、游戲、直播、教育等,是不會變化的。因此在這里,對于未來的相對應產(chǎn)品和運營的能力要求會有所不一樣。
3.1 猜想:產(chǎn)品需要具備的基本技能
偏向于可躍遷的基礎運營能力用戶、活動和產(chǎn)品運營,因為人的基本需求不變,但是產(chǎn)品設計的工具、開發(fā)技術和實現(xiàn)方式改變了,因此改變的是這部分,最基本人的需求并不會發(fā)生改變。
產(chǎn)品經(jīng)理的內(nèi)容會偏向于流程設計、交互設計、渲染處理和內(nèi)容制作等。
3.2 未來產(chǎn)品邏輯方面的猜想
(1)模仿現(xiàn)實存在的人與周圍世界的交互方式(符合人類邏輯的)
基礎需求開始,直接抓核心的需求內(nèi)容,產(chǎn)品實現(xiàn)方式模仿或者創(chuàng)造與現(xiàn)實相仿的實現(xiàn)過程;例如:在VR頭顯里想看電影,包含著用遙控器控制界面,界面的變化、操作的展示形式、畫面的設計風格。
(2)固定場景+變化的影響環(huán)境的部分(符合現(xiàn)實邏輯的)
虛擬人物的動作,對虛擬空間的影響;暫時是需要符合現(xiàn)實邏輯,因為人的想象力局限,無法一下子就適應,那個從面的交互延伸到三維立體的交互,符合現(xiàn)實邏輯,將會更加容易讓更多人適應。
(3)創(chuàng)造新的交互方式(創(chuàng)造性的交互方式和規(guī)范,屬于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實邏輯的邏輯)
會是一個漫長的過程,在所有人的努力下,逐漸統(tǒng)一了VR/AR產(chǎn)品設計的基本工具、設計理念、實現(xiàn)方式。
3.3 運營需要具備的技能
偏向于可躍遷的基礎運營能力用戶、活動和產(chǎn)品運營,因為人的基本需求不變,人性趨于類同,因此運營的手段變化會相對較小。
運營的內(nèi)容會偏向于社群運營、內(nèi)容制作、用戶運營等。
- 社交:軟件推廣、社群運營、用戶黑客增長等;
- 游戲:游戲推廣、游戲策劃和運營等;
- 直播:主播管理、用戶推廣、吸引用戶打賞付費等
- 教育:用戶端推廣、內(nèi)容輸出、教師資源管理等;
四、后記
伴隨著全球知名機構預測的市場2018年VR一體機出貨量到2022年的6600萬臺,這個行業(yè)的機會逐漸到來,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)格局已定和發(fā)展暫緩,也將會促使從業(yè)者們尋找一些新的機會。
這里是個人作為行業(yè)外的產(chǎn)品一些猜想,更加希望VR/VR從業(yè)者們能夠加我,相互交流暢想未來。
五、免責說明
本報告僅代表個人觀點,數(shù)據(jù)來源于互聯(lián)網(wǎng)公開信息,分析結果屬于筆者對這個領域的研究,分析內(nèi)容及結果未受到任何第三方機構影響,特此申明。主要內(nèi)容和最新技術來源于《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書2018 年》——中國信息通信研究院。
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作者:LS邋遢道人,資深運營和產(chǎn)品,連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,現(xiàn)任某公司產(chǎn)品負責人。郵箱:aigbert.li@qq.com;微信:Aigbert-Aquarius
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