索尼虛擬現實頭盔 Project Morpheus上手體驗
在本周早些時候,我有幸見到了 PlayStation?高級研發總監理查德·馬克斯(Richard Marks),并親身體驗了 索尼 的虛擬現實頭盔Project Morpheus 。
在體驗這款頭盔時,我嘗試了兩個演示項目。第一個演示項目是一個簡單的入門介紹,讓用戶觀看一個有趣的場景,這個場景會對用戶的注視做出反應。 接著場景會切換到一個由輸入和感覺實驗組成的有趣循環上。第二個場景利用了 DualShock 4?手柄的動作感應和觸摸板,以便讓用戶更直接地與 PlayStation?的可愛機器人互動。
索尼還在試驗位置性音源(positional audio),當你在游戲中移動物體時會發出聲音,這些聲音會在頭戴式耳機中以環繞立體聲的形式呈現。
第二個演示給人的感覺更像是傳統游戲。在第一個場景中,你被困在一個陰暗的車庫里,當你四處張望時,一個手拿噴燈的惡漢對你發出了下作的恐嚇。 在接下來的倒敘中,你要用 PlayStation Move?控制器(和Wii?控制器很像,但頂部有彩球,以便于攝像頭追蹤)與一個老式桌子的抽屜互動。在抽屜里,你會發現雜志和一把槍,當你解決了一個 謎題時,場景就變成了我玩過的最具沉浸感的橫版射擊游戲。
我在玩的時候是站著的,但我很快就意識到,這樣太容易中槍了。隨著敵人們涌入房間,我躲到了桌子后面,和用手柄控制不同,我可以偷偷看敵人是否暴露在視野中。這個演示里沒有游戲中通常具備的交叉瞄準線,你必須自己用手槍瞄準。
和需要高端電腦或插入手機的競爭對手不同,索尼的頭盔由 PS4?驅動。PS4?基本上就是一臺中檔游戲 PC,體驗過 Oculus?開發工具包的我以為 PS4?在性能上也許不能很好地載入這個演示。在虛擬現實技術中,低幀率或不連貫的追蹤會讓你感到惡心,如果 PS4?不能很好地做到這一點,我肯定會注意到。
結果,得益于聰明的光照布局和范圍更小的環境,PS4?在渲染虛擬現實體驗上并沒有問題,非常順暢。索尼還通過 PS4?在電視上渲染了玩家看到的完整畫面。
我玩的第一個演示在頭盔上的幀率甚至達到了 120?幀/秒,比由手機或老款 Oculus?開發工具包驅動的虛擬現實演示高多了。我有種感覺,第一代 Project Morpheus?游戲不會有太大的開放世界。Project Morpheus?的順暢渲染,加上 PlayStation 4?攝像頭的追蹤,使得我在現實中的動作和頭盔中捕捉到的動作很少不一致。
正如 TechCrunch?記者格雷格·庫姆帕拉克(Greg Kumparak)在一年前提到的,索尼研發 Move?控制器的時間超過 12?年,使得索尼在沉浸式控制上擁有巨大的先發優勢。Valve 和 HTC 的頭盔也有效果相當好的動作感應控制器,Oculus?開發者社區則依賴多種控制機制,如控制器、攝像頭等。索尼則可以為開發者提供標準開發包,節省時間 和資源。
另一方面,Oculus?關注的重點是坐著游戲,因此頭盔上的線纜并不礙事。和 HTC Vive?一樣,Project Morpheus?可以讓你站起來四處移動(范圍有限),但你也可能會被線絆倒。
現在有超過 2000?萬臺 PS4?擺在人們家中,和依賴高端機器的競爭對手們相比,索尼擁有更大的目標市場。我覺得索尼已經理順了 Morpheus?的體驗,不像現在市面上的虛擬現實頭盔那樣讓人困惑。現在影響 Project Morpheus?最大的因素就是內容了,如果索尼能提供有趣的游戲,Project Morpheus?就能在明年上市時讓數百萬人覺得有必要在客廳擺上一個。?