虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡Oculus Rift詳細(xì)評(píng)測(cè)
虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)不覺(jué)中降臨到我們身邊。Oculus Rift是一款為游戲?qū)iT(mén)設(shè)計(jì)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。具有兩個(gè)目鏡,雙眼的視覺(jué)合并之后擁有1280×800的分辨率。目前推出了開(kāi)發(fā)者版本,國(guó)內(nèi)一部分玩家已經(jīng)想辦法購(gòu)入并進(jìn)行了實(shí)際體驗(yàn),下面就是一篇詳細(xì)評(píng)測(cè),從中我們可以看到或許還不完美,但它已經(jīng)很可能改變將來(lái)的游戲方式,讓科幻大片中描述的美好前景距離我們又近了一步。
其他的諸位回答很多了,我Pre-Order的開(kāi)發(fā)套還在路上,而且看起來(lái)遙遙無(wú)期,所以就從野路子拿到一套二手的。
我們說(shuō)問(wèn)題核心:上手體驗(yàn),分成如下環(huán)節(jié):
初步-整體效果感受/游戲/Demo效果展示/整體結(jié)論
以上會(huì)逐步補(bǔ)充和完善
初步:首先在OcuRift運(yùn)行時(shí),屏幕實(shí)際上是這樣:
我通過(guò)PS計(jì)算出了黑色部分的面積是42%,也就是說(shuō),是的,3D的變形畫(huà)面實(shí)際只用到了60%左右的畫(huà)面也就是像素?cái)?shù)。當(dāng)然還有這樣的例子:
基本上,根據(jù)畫(huà)面的不同至少有10-40%的顯示面積是浪費(fèi)的。
但戴上OcuRift之后,實(shí)際上這個(gè)問(wèn)題并不會(huì)太明顯,后續(xù)會(huì)繼續(xù)說(shuō)明。
首先視野并非理想中的完全視野,相當(dāng)于戴上了潛水鏡的水平,轉(zhuǎn)動(dòng)眼球還是可以注意到被遮擋的部分。
但實(shí)際上由于焦點(diǎn)視野基本被覆蓋,而且頭部追蹤的效果完善,所以用戶很快會(huì)通過(guò)移動(dòng)頭部來(lái)獲得完全視野而非注意余光部分或者努力轉(zhuǎn)動(dòng)眼球去看畫(huà)面邊緣,所以這方面的表現(xiàn)是達(dá)到覆蓋(主要)視野的預(yù)期的。
臨場(chǎng)效果:在不同的示范場(chǎng)景,Demo和游戲中會(huì)有很大的差異,要點(diǎn)有三:
1,擬真度和流暢度,這取決于應(yīng)用本身的質(zhì)量,包括但不限于:靜態(tài)物體和背景的空間感,運(yùn)動(dòng)時(shí)的速度感,物體質(zhì)感,光照效果,同步程度等,下面會(huì)有幾個(gè)例子。
2,自我形象:當(dāng)你向下看到自己的雙腿,哪怕是有些怪異的,也比看到一個(gè)影子或者光圈或者空氣要來(lái)的好。
3,環(huán)境代入: 極 端靜謐的靜態(tài)環(huán)境和超火爆的動(dòng)態(tài)環(huán)境都很好,虛空中的懸浮也不錯(cuò),但是置身于一個(gè)看起來(lái)就無(wú)比虛假的環(huán)境,難以產(chǎn)生臨場(chǎng)感是很正常的。
4,頭部追蹤:絕大多數(shù)情況下完美無(wú)瑕,但是在少數(shù)大型應(yīng)用程序中(如Unreal引擎的)還是有細(xì)微可察的延遲,這是臨場(chǎng)感的重點(diǎn)來(lái)源。
5,聲音和畫(huà)面:我差點(diǎn)忘了這點(diǎn),在使用各類Demo和游戲的時(shí)候還是推薦立體聲耳機(jī)或者立體聲音箱的合適聽(tīng)覺(jué)位置,良好的音效和畫(huà)面的配合也會(huì)大幅增色臨場(chǎng)感。
游戲Demo效果:我?guī)缀跸螺d了 RiftEnabled? 所有的demo,(這里感謝Oculus China提供的打包Demo全集)并且體驗(yàn)過(guò)絕大多數(shù)了,必須指出,大量完成度極低,效果很差的Demo都沒(méi)有體現(xiàn)出設(shè)備的能力和效果。我想著重說(shuō)幾個(gè)優(yōu)秀的,高品質(zhì),能夠提供享受而非痛苦的例子:
1,Titans of Space:這是一個(gè)乍看略顯粗糙,給小學(xué)生用的展示9大行星的空間體驗(yàn)程序,第一人稱是坐在一個(gè)懸浮在宇宙座艙中的視角,能看到自己的身體(毫無(wú)疑問(wèn)是最佳的身體感受體驗(yàn)——完全投射到自己身體的感覺(jué)非常奇妙,你希望看到肩膀就看到肩膀,希望看到膝蓋就看到膝蓋),效果絕佳。在展示完太陽(yáng)系8大行星之后的后半段,視角的運(yùn)用頗為精妙而且在粗糙的畫(huà)面中營(yíng)造出了宏大的體驗(yàn)感,而結(jié)尾更令人意想不到——我確實(shí)不想透露我最后親眼目睹了太陽(yáng)變成橙巨星,紅超巨星,白矮星到黑洞的過(guò)程。這個(gè)也是RiftEnabled上評(píng)分最高和評(píng)價(jià)最好的作品。
2, Meant to be Seen (Unreal引擎的過(guò)山車體驗(yàn)demo:Rift Coaster)上面有截圖了,比同類的其他幾個(gè)UnityDemo效果強(qiáng)很多,臨場(chǎng)感一流,質(zhì)感出色,唯一缺點(diǎn)就是沒(méi)有第一人稱身體吧。
3, vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos ,虛擬影院,效果絕佳,在這個(gè)Demo中,身臨其境的感覺(jué)是所有Demo中最佳的,無(wú)論坐下觀影和在劇場(chǎng)中走動(dòng)的效果都是非常真實(shí)的,而且在細(xì)節(jié)方面,熒幕高亮?xí)r的反照效果,素材質(zhì)感和融洽感都異常出色,還可以自己選擇影院內(nèi)播放的影片(甚至支持3D片源),缺點(diǎn)也是沒(méi)有身體。
4,GirlMirrorLook Based on Tuscany Demo,如其說(shuō)明,是在 sixensetuscanydemo 的基礎(chǔ)上增加了一面鏡子,這個(gè)Demo唯一的亮點(diǎn)就是你能在鏡子中,看到自己歪頭轉(zhuǎn)頭的動(dòng)作,此外調(diào)整了sixensetuscanydemo中移動(dòng)速度過(guò)快的問(wèn)題,應(yīng)該會(huì)減免不適感。室外部分飛揚(yáng)的柳絮和光照效果十分出色,我在這個(gè)場(chǎng)景中曾經(jīng)發(fā)呆到產(chǎn)生異常的臨場(chǎng)感而昏昏欲睡。
5,Ocean Rift (featuring sharks),故名思議,是個(gè)海洋效果的體驗(yàn),相對(duì)大量的外空間Demo,這個(gè)海洋Demo效果未必見(jiàn)得出色,但是體驗(yàn)還不錯(cuò)。游動(dòng)的速度恰如其分,光線透過(guò)水面照射下來(lái)的效果也不錯(cuò),缺點(diǎn)名字里寫(xiě)了,只有鯊魚(yú)游來(lái)游去
6,Making Viewer VR Edition 這個(gè)是視頻播放,利用全景攝影了F1賽車,小型飛機(jī)和滑翔傘的效果,水平方向的 360 度視野表現(xiàn)還算不錯(cuò),但實(shí)際上由于設(shè)備限制,視野正上方是錐形的投影,所以不能算完美360度視野。
7,Oculus Google Street Viewer 對(duì)應(yīng)OcuRift的3D街景,因?yàn)榻馕龆鹊膯?wèn)題,臨場(chǎng)感不理想,但仍然是一種新鮮而且有樂(lè)趣的體驗(yàn),不局限于一個(gè)具體場(chǎng)景,瞬間置身于世界各地這事情本身就很有趣。
8,Hydra Cover Shooter 這個(gè)應(yīng)用應(yīng)該是目前最棒的Demo了,不過(guò)很遺憾,沒(méi)有Razer Hydra就沒(méi)法操作,但是大家可以通過(guò)視頻體會(huì)一下我為什么這么說(shuō),關(guān)鍵字:Hydra完美支持手部和身體動(dòng)作空間轉(zhuǎn)換,臨場(chǎng)感質(zhì)感一流,操作方式有趣。
游戲支持:
1,我在Steam上下了一晚上的Team Fortress 2 on Steam,這個(gè)目前來(lái)講可能是原生支持最為完善的作品了,實(shí)際上在進(jìn)入游戲的過(guò)程中,就因?yàn)榻馕龆鹊臉O大降低造成幾乎完全無(wú)法看清菜單,如果不是之前玩過(guò)一兩盤(pán),我相信可能有些玩家連進(jìn)入游戲server開(kāi)始游戲都做不到。
在游戲中的視角支持和體驗(yàn)方面幾乎無(wú)懈可擊,因?yàn)榭ㄍㄤ秩镜娘L(fēng)格,所以解析度問(wèn)題顯得不太重要,而且游戲過(guò)程流暢,臨場(chǎng)感高于1080p顯示器下的效果很多。
但是在這里我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,就是FPS游戲玩家的習(xí)慣是“追隨準(zhǔn)心中心的視野作為視角方向”,所以實(shí)際上在進(jìn)入緊張狀態(tài)以后,我的整個(gè)頸部肩部呈現(xiàn)鎖死狀態(tài)以試圖保證視角的穩(wěn)定和射擊精確度,完全不會(huì)有可能脫離射擊視野的東張西望的動(dòng)作,也就是說(shuō)在這個(gè)情況下,Head Tracking Vision 反而是一個(gè)多余的功能了。
2,Quake for Oculus Rift,經(jīng)典但古老的產(chǎn)品,因?yàn)镼uake時(shí)代的解析度大概到頭也就是640*480,所以粗糙的顆粒感反而顯得異常合理,由于頭部追蹤紅點(diǎn)式準(zhǔn)星的設(shè)定,你完全可以使用目光盯住敵人的方式來(lái)瞄準(zhǔn)——但是這可能有一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題就是需要急轉(zhuǎn)身射擊的時(shí)候會(huì)扭到脖子。
3,Half Life(待測(cè)試)
4,Mi NEC raft(待測(cè)試)
5,利用第三方驅(qū)動(dòng)進(jìn)行支持的3D游戲(待測(cè)試),目前用Vireio - Virtual Reality 3D Driver for the Oculus Rift 可以勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)幾個(gè)游戲的3d支持,但是需要逐個(gè)調(diào)試,目前還沒(méi)有達(dá)到良好效果的。
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這些具體的Demo和游戲支持我們會(huì)后續(xù)補(bǔ)充,我現(xiàn)在說(shuō)幾個(gè)提煉出來(lái)的感受問(wèn)題:
1,暈3d:很遺憾,在我邀請(qǐng)的超過(guò)10名同事的體驗(yàn)當(dāng)中,即使最平常的,在固定場(chǎng)景中移動(dòng)第一人稱視角的和固定第一人稱視角的Demo中,都有人有明顯的眩暈反應(yīng),程度不一,從長(zhǎng)時(shí)間使用后的輕微不適和短時(shí)間體驗(yàn)后的嚴(yán)重不適,當(dāng)然,這和測(cè)試用的是一臺(tái)配置較低的筆記本,幀數(shù)方面可能不夠理想有一定關(guān)系,但是前庭器和視覺(jué)信息不對(duì)稱型的眩暈這種問(wèn)題的個(gè)別化程度高也是確實(shí)現(xiàn)象,所以我個(gè)人認(rèn)為顯然有一部分人因?yàn)橄忍煸蚓筒贿m合這類設(shè)備。我的朋友,熱心的試用者@羅四維 指出,這種保護(hù)機(jī)制是人類的強(qiáng)本能之一,很難抗拒!
2,佩戴舒適度:頭帶的高度和周長(zhǎng)可以調(diào)節(jié),除了一位女孩子帶著總往下滑之外,多數(shù)測(cè)試人在測(cè)試環(huán)節(jié)中并沒(méi)有對(duì)于設(shè)備自重帶來(lái)的問(wèn)題表示不滿。但因?yàn)樘鞖廨^熱,無(wú)法通風(fēng)造成的局部不適感確實(shí)存在,而且有理由相信隨佩戴時(shí)間上升,不適感會(huì)顯著加重。
3,操作方式問(wèn)題:因?yàn)闆](méi)有Razer Hydra,更沒(méi)有Omni,所以只用了鍵盤(pán)鼠標(biāo),XBOX游戲手柄進(jìn)行了游戲操作的測(cè)試,實(shí)際上都會(huì)有一些問(wèn)題,
移動(dòng):首先正常的左右平移在Ocurift中會(huì)有奇怪的感覺(jué)(當(dāng)然這個(gè)主觀因素較多),前行時(shí)當(dāng)速度過(guò)快時(shí),會(huì)引發(fā)部分用戶的輕微不適。
視角轉(zhuǎn)換:鼠標(biāo)的靈活程度和精準(zhǔn)和靈活度無(wú)疑更高,但速度過(guò)快也易引發(fā)不適。手柄小搖桿控制視野的方式旋轉(zhuǎn)起來(lái)平滑,但不太自然。
跳躍和其他:有幾款飛車和模擬環(huán)境中有飛行,跳躍之類的動(dòng)作,表現(xiàn)方面倒沒(méi)什么,但是會(huì)強(qiáng)烈引發(fā)試用者的不適感。
整體:還是上面說(shuō)的問(wèn)題,實(shí)際上我在旁邊觀察測(cè)試同事的表現(xiàn),一種幾乎完全無(wú)法自如在3D環(huán)境中移動(dòng),而另一部分能夠利用小搖桿或鼠標(biāo)鍵盤(pán)流暢移動(dòng)的,他們都是呈現(xiàn)了肩頸鎖死的狀態(tài),也就是完全以固定視角操作,和用顯示器并沒(méi)有什么差別。我認(rèn)為同時(shí)利用頭部追蹤和傳統(tǒng)移動(dòng)操作方式幾乎是不可并行的,這不僅是習(xí)慣問(wèn)題,你不可能通過(guò)向左觀察隊(duì)友的時(shí)候準(zhǔn)確地向右方的敵人射擊,對(duì)吧。
4,是的,OcuRift的開(kāi)發(fā)版讓人更加期望正式版,但是就目前的信息來(lái)看,1080p的表現(xiàn)力,比800p有所提高是毫無(wú)疑問(wèn)的,但是消除晶格,我認(rèn)為是不可能的——理由非常簡(jiǎn)單,提升幅度太小,目前的畫(huà)面質(zhì)量過(guò)低,改善也會(huì)相當(dāng)有限。
剛才已經(jīng)計(jì)算過(guò),按平均70%的畫(huà)面利用率計(jì)算,1080p的實(shí)際單眼有效像素大約為960*1080*70%也就是大約72.6K像素。我只能用這樣的方式來(lái)展現(xiàn)大概的效果:大約1280*720畫(huà)面放大大約5倍(實(shí)際還會(huì)更高)的顆粒感,或者你剛好有一個(gè)區(qū)區(qū)80萬(wàn)像素的手機(jī),拍照,放大5倍(下圖為80萬(wàn)像素?cái)z像頭放大5倍):
下面一張就是理想化的狀態(tài)了:
比起現(xiàn)在有大幅進(jìn)步,但不令人滿意,不是么。
另附一張畫(huà)面對(duì)比圖,官方的開(kāi)發(fā)板和HD版的對(duì)比圖:
坦率地說(shuō),進(jìn)步有限,對(duì)吧,老實(shí)說(shuō)我?guī)缀蹩床怀鍪裁达@著進(jìn)步。
有人也許說(shuō)視網(wǎng)膜啊,看不到像素啊什么的。我想說(shuō)——你要了解OcuRift的工作原理,是一個(gè)距離屏幕約3-4cm的中倍率透鏡和距離透鏡不到1cm的眼球這個(gè)觀察環(huán)境——這個(gè)環(huán)境您可以清晰地看到果蠅眼睛的顏色了。
那么我們以手機(jī)屏幕為簡(jiǎn)單對(duì)比:所謂的視網(wǎng)膜Retina屏幕,不過(guò)320ppi,目前1080p屏幕中最小的大約是5寸整,大約440ppi,根據(jù)目前的信息來(lái)看,HD版OcuRift將會(huì)用大約這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的屏。
(平板電腦和筆記本還有顯示器PPI實(shí)際就低到慘不忍睹的程度了,我們不用考慮)
我用OcuRift的透鏡,找了幾位同事的各種高端手機(jī),來(lái)看這些液晶屏,是的,Iphone5也好, 三星 SIII也好,晶格在近距離加上放大鏡的作用下,仍然清晰可見(jiàn)(如果有必要我爭(zhēng)取補(bǔ)幾個(gè)圖)。
因此我希望那些以為零售版就能一步到位或者被HD兩個(gè)字唬住的人能夠了解:很遺憾,我不認(rèn)為這個(gè)程度的硬件提升幅度就能達(dá)到理想畫(huà)質(zhì)要求了。
那么什么程度才能理想實(shí)現(xiàn)呢……我個(gè)人的答案是得用達(dá)到或者接近 SONY HMZ T1/T2的那塊屏幕的技術(shù)并增大面積,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低于1000ppi,恐怕才能完全消除晶格問(wèn)題,然后解析度要達(dá)到至少1440p甚至1600p,才能在顯示面積除2再折損的情況下接近實(shí)際的720P像素效果,至于2160p以上,可能不現(xiàn)實(shí),或者說(shuō)太不現(xiàn)實(shí)了。
然而毫無(wú)疑問(wèn),即使這些條件能達(dá)到,我們可以看到真正的單眼1080p,成本也會(huì)有巨大幅度的提升。同時(shí)你的輸出設(shè)備也需要跟著上一個(gè)臺(tái)階——同一塊顯卡,我玩D3的時(shí)候用24寸1080P就流暢自如,用27寸1440P顯示器就非常吃力了,我不太敢想我這塊前年的中高端顯卡輸出1600p還能有幾幀。
不要誤會(huì),正式版出來(lái)我還會(huì)入手,最大的理由是我不暈,只是我對(duì)那些抱有過(guò)高期望的人提一個(gè)醒:你拿到的設(shè)備將會(huì)比開(kāi)發(fā)版有近一倍的提升,但是,只怕畫(huà)面質(zhì)量還是會(huì)令人失望;
而且只要您有以前暈3D的經(jīng)驗(yàn),那么這種設(shè)備,很可能帶給您的體驗(yàn)還不如帶來(lái)的不適。
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