虛擬現(xiàn)實(shí)的元年要來了,但談VR爆發(fā)的話市場還遠(yuǎn)未成熟
最近,VR行業(yè)的動靜相當(dāng)大,國內(nèi)外各大VR廠商也開始頻頻發(fā)售新品,吸引了各界的目光。宏達(dá)公司CEO王雪紅曾說:2016年是虛擬實(shí)境的元年。現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間即將到來,而VR廠商的舉動似乎也在印證著這一事實(shí)。
但是,2016年VR真的會突然爆發(fā)嗎?答案是否定的,誠然,VR是一個(gè)巨大的話題引爆點(diǎn),VR的火熱程度也不可否認(rèn)。然而,VR的發(fā)展應(yīng)該是按照規(guī)律循序漸進(jìn)的。VR設(shè)備無論是從外表還是內(nèi)容都仍然存在諸多缺陷,故而VR想要真正的普及開來,還需要一個(gè)相當(dāng)長的過程。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)廠商動作大,輿論亦大力支持,VR市場似要爆發(fā)
近日,國內(nèi)外許多VR廠商都已經(jīng)或是準(zhǔn)備發(fā)售設(shè)備。
在國外,索尼于GDC2015游戲開發(fā)者大會舉行期間,宣布了其VR設(shè)備PlayStation VR和Morpheus將在2016年上半年上市。
隨著圣誕節(jié)的臨近,谷歌也宣布可以利用VR技術(shù)讓人們?yōu)g覽白宮的內(nèi)部景致。白宮方面在Youtube上發(fā)布了由16臺GoPro相機(jī)拍攝的VR視頻。屆時(shí),用戶可以通過谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Cardboard來進(jìn)行體驗(yàn)。
在國內(nèi),也有許多公司在為明年的VR元年布局。
樂視于12月23日在北京公布了其VR戰(zhàn)略,并發(fā)布VR頭盔LeVR COol1。這款定價(jià)為149元的頭盔首批發(fā)售20000臺,于當(dāng)日18時(shí)在網(wǎng)絡(luò)渠道開啟預(yù)約,本月29日正式開售。
虛擬現(xiàn)實(shí)公司焰火工坊也于12月23日發(fā)布了“移動VR全生態(tài)新品”。包括JiDome -1VR眼鏡、對開發(fā)者有所幫助的“黎明”開發(fā)者工具包、國內(nèi)首款內(nèi)置高性能的陀螺儀及交互按鍵等VR新品。
除了廠商們?nèi)缁鹑巛钡牟季滞猓簧佥浾摷靶袠I(yè)內(nèi)人士也認(rèn)為即將到來的2016年將會是VR爆發(fā)期。
據(jù)IDC(互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心)消息,研究機(jī)構(gòu)Juniper Research于12月23日發(fā)布了對2016年全球科技市場發(fā)展趨勢的預(yù)測報(bào)告。報(bào)告指出,當(dāng)下的VR技術(shù)還只停留于吸引科技愛好者興趣的層面,但在2016年,VR將走入消費(fèi)級市場。
業(yè)內(nèi)人士也認(rèn)為明年將是VR的爆發(fā)年。在12月3日舉行的首屆NAB Show全球跨媒體創(chuàng)新峰會上,暴風(fēng)魔鏡新任CEO黃曉杰表示,VR的爆發(fā)點(diǎn)已經(jīng)來臨,2016年全球VR用戶的總量將突破2000萬。
黃曉杰說:“人們會有各種各樣的幻想,但在實(shí)際生活中大部分都做不到,虛擬現(xiàn)實(shí)就是要做在現(xiàn)實(shí)中做不到的事情。比如很多人去不了歐洲、去不了美國,但在VR里戴上虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備,就可以身臨其境的體驗(yàn)世界各地不同的風(fēng)景和生活,再往后看,虛擬現(xiàn)實(shí)的終極模式可能就是黑客帝國”。
廠商們的大幅度動作與傳說中的VR元年碰撞,加之輿論的效應(yīng),似乎VR市場真的會在明年出現(xiàn)爆發(fā)增長的現(xiàn)象。但是,由于VR技術(shù)與行業(yè)仍存在很多問題,所以這一說法其實(shí)并不靠譜。
二、外形尷尬內(nèi)容缺乏,VR進(jìn)入消費(fèi)級市場仍是難題
雖然VR非常火熱,但目前其發(fā)展程度還不具備爆發(fā)及在消費(fèi)級市場普及的條件。
第一,VR設(shè)備的外形過于奇異,不方便用戶攜帶。無論是VR頭盔還是VR眼鏡,都比較笨重或奇特,這對其在消費(fèi)級市場的普及產(chǎn)生了阻礙。
用戶也許會覺得新鮮,但大家不會普遍地去購買一個(gè)如此“標(biāo)新立異”的設(shè)備,畢竟在大庭廣眾之下帶著一個(gè)VR頭盔或VR眼鏡,會讓自己看起來很傻。
第二,當(dāng)前的VR系統(tǒng)尚不完整,缺乏令人沉浸其中的交互方式。一個(gè)完整的VR系統(tǒng),不僅需要有多維的觀看方式,更需要能夠讓用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈沉浸感的交互方式。而在現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,基本是靠鍵盤、搖桿、轉(zhuǎn)動眼珠、打手勢等方式來進(jìn)行交流。這種交流在現(xiàn)實(shí)社會中顯得相當(dāng)另類,并非人類正常的交流方式。
所以目前的情況是,人們到了虛擬的環(huán)境中,就不得已要變更交互方式以適應(yīng)環(huán)境,并由此產(chǎn)生較高而不易理解的學(xué)習(xí)成本。這使得人們的沉浸感大幅降低,影響其效果。
第三,VR領(lǐng)域缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。這雖然是一個(gè)老生常談的問題,但卻一直未能得到解決。雖然很多游戲都在開發(fā)中,但這畢竟只是針對小眾。想要得到普及,必須出現(xiàn)更多受眾更廣的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。但是,目前各種VR視頻、電影也是尚在研究階段。
一項(xiàng)新技術(shù)想要在消費(fèi)級市場普及,設(shè)備并非最重要因素。可以說,設(shè)備只是一個(gè)載體,而真正重要的是這個(gè)設(shè)備會給大眾帶來什么樣的內(nèi)容。在VR行業(yè)尚不具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的前提下,談爆發(fā)并不靠譜。
第四,VR目前的發(fā)展情形不足以觸發(fā)大眾的購買欲。現(xiàn)在商場中不難見到很多VR體驗(yàn)館,用戶也會對這些東西產(chǎn)生新鮮和熱情。但是大家多數(shù)時(shí)候的感覺就是在一個(gè)又黑又重且模糊的設(shè)備中看到了寥寥無幾的視頻片段或玩了幾個(gè)小游戲,還要坐在原地不動并且要冒著頭暈的風(fēng)險(xiǎn)。
如今的VR設(shè)備體驗(yàn)就像是90年代街頭流行的萬花筒,玩一次五毛錢,但很少有人買回家天天看,因?yàn)槿f花筒玩來玩去就那么幾個(gè)圖案,時(shí)間長了也就膩味了。而現(xiàn)在VR行業(yè)也面臨著這樣的尷尬局面,各家廠商都在拼命發(fā)布設(shè)備,但是缺乏后續(xù)內(nèi)容的跟進(jìn),用戶也會很快產(chǎn)生疲勞。
基于以上幾點(diǎn)因素,VR想要進(jìn)入消費(fèi)級市場還是很困難的。那么,VR想要實(shí)現(xiàn)真正的爆發(fā)與普及,又將會如何發(fā)展呢?
三、VR將如何發(fā)展?內(nèi)容永遠(yuǎn)是王道
VR要想得到發(fā)展,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是第一要務(wù)。比如在索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備PlayStation VR中,加入了許多索尼經(jīng)典的PS游戲。而索尼的游戲一直都廣受大眾喜愛。上個(gè)月,索尼PlayStation 4的銷量達(dá)到了3000萬臺,成為銷售最迅速的家用游戲機(jī)。
這樣的成績提振了索尼公司對游戲的信心,其首席執(zhí)行官Andrew House說:“曾經(jīng)有人說游戲機(jī)將死,現(xiàn)在看來有點(diǎn)夸大其事了”。
優(yōu)質(zhì)的游戲帶動了設(shè)備的銷量,而當(dāng)設(shè)備推陳出新時(shí),這些優(yōu)質(zhì)的游戲能夠迅速的完成遷移。由此可以預(yù)測,在明年索尼的虛擬設(shè)備上市后,銷量也不會太差。其實(shí)這也相當(dāng)于強(qiáng)IP效應(yīng),優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引了用戶,VR設(shè)備只是一個(gè)使用戶擁有更好體驗(yàn)的載體,真正刺激用戶消費(fèi)欲望的還是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。目前的VR行業(yè)中,游戲是眾多廠商選擇最多的內(nèi)容。但是,游戲的受眾面比較窄。如果是視頻的話,相信會好很多。
比如之前Facebook曾推出了360度全景視頻,這也不失為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展視頻內(nèi)容的一種好方法。將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)加入到視頻內(nèi)容中,既不用笨重的VR設(shè)備,又能提升用戶體驗(yàn),比較容易激發(fā)用戶的購買欲。
或者也可以在VR的外形上進(jìn)行簡化,比如做成隱形眼鏡大小的便攜式設(shè)備。但以目前的技術(shù)來看,還做不到這一點(diǎn)。所以,VR行業(yè)下一步還是應(yīng)該將重點(diǎn)放在內(nèi)容之上。
當(dāng)然,很多國內(nèi)的VR廠商也在內(nèi)容方面開始布局。VR在內(nèi)容方面的發(fā)展能夠帶動相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,同時(shí)也可能會帶動一些掌握內(nèi)容的企業(yè)跨界做VR的風(fēng)潮,比如樂視。這種現(xiàn)象對這些企業(yè)來說是一種新的嘗試,同時(shí)也更有利于VR行業(yè)的進(jìn)步。
傳說中的VR元年即將到來,然而在VR火熱的背后,還存在諸多問題,這也使得VR在短時(shí)間內(nèi)不會爆發(fā),而是按照其自身的規(guī)律循序漸進(jìn)的發(fā)展。想要VR在消費(fèi)級市場得到普及,還需盡力生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,激發(fā)消費(fèi)者購買欲,才能夠讓VR進(jìn)入真正的爆發(fā)期。(文章首發(fā)鈦媒體)
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