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抓娃娃機、口紅游戲機、幸運盒子為什么會這樣火?

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抓娃娃機、口紅游戲機、幸運盒子為什么會這樣火?

文|懂怪論

最近,各種“幸運盒子”福袋機成為當下商場里時興的娛樂項目,僅需花費30-40元,我們就能夠隨機抽取一份神秘禮盒,禮盒中的產(chǎn)品不定,大多是家居用品、護膚化妝品。

而在幾個月前,抖音帶火的口紅游戲機尚占據(jù)著城中話題,花10-20元獲得一次游戲機會,點擊屏幕將幾支“口紅”插在旋轉(zhuǎn)的水果上,沒有重疊就算通關(guān),連續(xù)成功挑戰(zhàn)三個關(guān)卡即可免費帶走口紅一支。

再來百度指數(shù)和微信指數(shù),它們的數(shù)據(jù)顯示,“幸運盒子”和口紅機的搜索熱度在剛開始時經(jīng)歷了一段迅猛的提升,現(xiàn)在逐漸下降趨于平緩,跟抓娃娃機的熱度相當。

抓娃娃機、口紅游戲機、幸運盒子為什么會這樣火?

也就是說,在抓抓娃娃機余溫尚存、仍舊吸粉無數(shù)之時,口紅游戲機和“幸運盒子”福袋機就已經(jīng)快速登上了舞臺,自動販賣機乘著新零售的東風,迎來遍地開花的爆發(fā)期。

自動販賣機是新零售的產(chǎn)物?

阿里巴巴CEO張勇曾對新零售做了詮釋:“用大數(shù)據(jù)賦能,進行人貨場的重構(gòu)”。另外,潤米咨詢董事長劉潤在訪談小米創(chuàng)始人雷軍和盒馬鮮生創(chuàng)始人侯毅的過程中,兩位企業(yè)家都不約而同地說了一句話:“新零售,就是更高效率的零售”。

那么,從人、貨、場來解構(gòu)這些新式自動販賣機,它們是否著實提升到零售這門生意的效率呢?

  • 人,指的是消費者,更進一步,銷售額。根據(jù)銷售漏斗公式,銷售額=流量X轉(zhuǎn)化率X客單價X復購率,這四個因素決定了能否促成更多消費者去交易。

一般情況下,抓娃娃機、口紅游戲機、“幸運盒子”福袋機的投放是流動的,單機獨立、零散分布的特點擴大了機器和消費者接觸的范圍,加上它們基本上設(shè)立于商場、地鐵口、電影院等人流量龐大而密集的地方,被看見的機會有所增加。

由于新式自動販賣機在互聯(lián)網(wǎng)上不斷發(fā)酵,而且它的游戲趣味十足,直戳人們的獵奇心理,總會有部分喜歡嘗鮮的朋友在好奇心的驅(qū)使下前往消費,因而轉(zhuǎn)化率會維持在一定水平。

還有就是,這些機器的單次購買成本普遍不高,最多只需要三四十塊就能夠獲得游戲機會。或許消費者在心理賬戶中,他們將這種支出歸入到“零錢賬戶”(好比完整的一百元是不會輕易花掉,一旦用了其中的一塊錢另外的九十九塊就很容易被用掉了),使得以較低客單價來激發(fā)消費者購買可行。

最后是復購率。復購率所依賴的是真實需求,真實需求很大程度上由產(chǎn)品決定。譬如,抓娃娃機里面的公仔剛好是你心愛的IP,又或者口紅游戲機的口紅正正是你習慣使用的,這樣的話,你就會產(chǎn)生再次購買的動機。不過,這就需要買手們?nèi)ヌ暨x下一個“爆款”了。

新式自動販賣機天然重增量(流量、轉(zhuǎn)化率)輕存量(客單價、復購率),增量人群的擴大是指數(shù)級的,與此同時,存量人群的流失亦嚴重。

  • 貨,即貨物,一件商品從設(shè)計、生產(chǎn),到供應環(huán)節(jié)(經(jīng)銷商、大賣場、夫妻店/個體),再到消費終端的整個鏈條。

互聯(lián)網(wǎng)的普及令到產(chǎn)品鏈條縮短了,以前在大賣場消費的現(xiàn)在可以直接跟工廠采購,大經(jīng)銷商的日子亦越來越不好過,取而代之,個體小店主的生存空間越來越大。

從這個角度來看,自動販賣機充當?shù)氖切⌒土闶鄣杲巧M人群支付款項來獲取游戲機會,并藉此完成實物轉(zhuǎn)移的環(huán)節(jié)。然而,大部分自動販賣機干的還是經(jīng)銷商的事,只是把進貨和賣貨換了一種形式實現(xiàn),諸如泡泡瑪特(Pop Mart)這種以品牌直營的方式來營運不太常見。

  • 場,概指場景,通俗而言,信息流、資金流和物流三者之間的關(guān)聯(lián)互動。

對比普通實體店鋪可以觸摸、體驗產(chǎn)品,我們從新式自動販賣機取得的商品信息是有限的。抓娃娃機、口紅游戲機均僅僅能透過玻璃觀看柜子里的實物,“幸運盒子”福袋機甚至是單單看到表面的包裝盒,具體商品無從得知。它們把“體驗”這個線下最具魅力的特點弱化后,信息便流動不起來了。

就資金流而言,新式自動販賣機以微信、支付寶的移動支付形式,使得支付環(huán)節(jié)便捷化,加快資金流轉(zhuǎn)速度,也在技術(shù)上實現(xiàn)了一手交錢,一手交貨(游戲機會)。

當消費者完成游戲、獲得實物時,自動販賣機就將產(chǎn)品“賣”給了消費者,并由他們自行提貨來結(jié)束消費端的物流;另一方面,供應端的物流則由運營方(商家)負責,把產(chǎn)品“運送”至自動販賣機里,這表明整個物流環(huán)節(jié)是以商家和消費者的接力共同完成。

基于信息流受到阻隔,新式自動販賣機的信息流、資金流、物流三流未能形成有機結(jié)合。

通過上述內(nèi)容可以知道,抓娃娃機、口紅游戲機、“幸運盒子”福袋機這些新式自動販賣機尚未高效連接人、貨、場,某種意義上只是傳統(tǒng)零售的升級版。

碎片化娛樂下的創(chuàng)業(yè)熱潮

眼下,我們生活在一個碎片化的時代。千禧年前,我們的時間還是整片存在的,比如,上午看報紙,下午讀書,晚上看電視;而現(xiàn)在,互聯(lián)網(wǎng)的繁榮令到媒體介質(zhì)轉(zhuǎn)變了方向,信息不斷往線上融合,打斷了原本屬于整片傳播的時間。

在信息傳播變得零碎的同時,娛樂項目也逐漸向碎片化靠攏,就像抖音、快手、秒拍、微視等短視頻APP讓我們在幾十秒的歡樂之間不停切換。抓娃娃機、口紅游戲機、“幸運盒子”之所以雨后春筍般誕生,很大部分是因為我們不再滿足于以分鐘、甚至小時計算的娛樂方式,相反地,我們陸續(xù)尋求一些短時間內(nèi)的感官刺激。

試想一下,當你漫無目的地在商場閑逛的時候,偶然遇到一臺口紅游戲機,很大可能你就會用它來消遣下午;又或者說,在電影開始前半個小時,何不趁機玩幾把影院隔壁的抓娃娃機,排解無聊的等待時間。換而言之,這些碎片化娛樂項目如見縫插針一樣地嵌入到我們的日常時間里,簡單粗暴被動接受。

誠然,哪里有錢,哪里就有人,碎片化的氛圍促使我們崇尚短平快,我們不僅寄希望于更快得到娛樂,連投資也要在幾周一個月內(nèi)盈利,所以大家必然會對此趨之若鶩。

綜上,抓娃娃機、口紅游戲機、“幸運盒子”福袋機這些新式自動販賣機是新零售的一次試驗,亦是碎片化娛樂帶來的一場“虛火”。

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