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移動體感游戲:站在游戲與硬件產業共享的未來上

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移動體感游戲:站在游戲與硬件產業共享的未來上

圖片來源@unsplash

文|腦極體

任天堂不允許玩家們繼續做肥宅這件事,還有誰不知道嗎?

最近新發布在Switch平臺上的體感游戲《健身環大作戰》憑借著“硬核健身”的標簽吸引了大量玩家,一個可以加置手柄普拉提環,結合大腿上的手柄綁帶,通過兩個手柄配合記錄傳感數據,可以檢測到原地跑步、高抬腿、深蹲等等健身動作。再將這些動作與闖關、沖榜、打Boss等等游戲機制結合,讓玩家們難以自拔地動了起來。

普拉提環帶來的新鮮玩法,加上精準體感動作感知帶來的強大代入感,本來就已經足以打動游戲玩家,加上硬核健身功效,還吸引了不少非任天堂粉絲的運動愛好者。在發售的第一周,就登上了日本、英國等多個國家的實體游戲銷售榜的第一。對于體感游戲來說,無疑是堪稱現象級。

Switch作為主機產品的特殊之處,是兼顧了移動性。整體主機大小和可拆卸的手柄,讓玩家可以隨時隨地進行游戲。按照這樣邏輯來看,體感游戲是否可以進入手游領域呢?

AI行不通,我們為什么不能用攝像頭進行體感游戲?

現如今當紅的手機游戲,類型大多集中在FPS、MOBA、卡牌等等領域,但移動市場并非沒有體感游戲。很多手機廠商都曾推出過扔飛盤、滑雪等模式簡單的體感游戲。

但這些廠商所應用的方式,是通過一個有Type-C接口的底座連接手機與電視,在大屏上投射游戲畫面,再通過手機后置攝像頭或深度傳感器來捕捉玩家的動作,通過體態識別等等算法來計算玩家得分。

但這種游戲模式并沒能得到廣泛的應用。通過玩家的反饋來看,長時間的實時體態識別計算,很容易讓手機出現耗電量加大、機身發熱等情況。尤其一些手機的算力有限,導致游戲并不能精準識別出玩家的動作,或者游戲進程中有卡頓現象出現。尤其不同產品還有不同的應用環境要求,經常需要玩家距離手機2-3米才能捕捉動作。總之玩家的體驗并不夠好。

雖然廠商們嘗試頗具創意,但廠商推出的試水游戲反應有限,能夠支持這種體感游戲模式的機型也不多,于是很少有游戲廠商參與這一門類的開發當中。于是體感游戲至今沒有在手游中打開自己的一片天。

與大屏有關的娛樂未來

其實從Switch、Wii、Xbox等主機的經驗來看,大部分體感游戲都是憑借手柄中的傳感器來記錄玩家的運動軌跡。如果攝像頭+算法是更好的解決方案,主機產品早就會添加相關的外設了。理論上來說,手機身上也擁有豐富的傳感器,其中螺旋儀和加速傳感器的配合加上強大的終端算力,同樣也能實現體感游戲里追蹤玩家動作的功效。

移動體感游戲:站在游戲與硬件產業共享的未來上

問題來了,如果將手機本體看做記錄動作的Kinect,玩家自己又無法看到屏幕顯示內容,所以很多游戲中只能象征性的加入一些體感元素。就像同樣出自于任天堂的手機游戲PokemonGO以及曾經登陸上蘋果發布會的AR手游《戰爭機器》,都加入了一些增強代入感的體感元素。但這些體感元素都不是必備的,關閉體感功能也不會影響正常的游戲流程。

但顯示功能和體感功能的無法兩全,如今已經出現了緩解趨勢。

今年以來,電視領域再次發生了技術進階,尤其這一次技術進階的推動者是手機廠商。華為、榮耀、小米等等都推出了“智慧屏”這一概念,而各個廠商都提出了手機本身與智慧屏之間的交互。同時在手機廠商的IoT布局中,也少不了智能手環、手表等等產品,這些產品中同樣具備體感游戲必備的傳感功能。如此以來體感操作和游戲內容不能兩全的問題,就得以解決了。

除了硬件問題得以解決之外,體感游戲也更符合游戲產業當前的紅利所向。

從PC年代以來,本應是第九藝術的游戲在火熱的同時也不斷為人詬病,游戲廠商想方設法推出防沉迷機制、限制玩家年齡,可仍然很難洗脫原罪。這時能夠承擔文化科普、教育、醫療等等正面功效的功能游戲就有了更廣闊的發展空間。

伽馬數據和完美世界教育研究院聯合發布的《中國功能游戲人才報告》顯示,2017至2023年全球功能游戲市場規模年均復合增長率約為19.2%,這也代表著2023年游戲功能市場規模有望達到91.7億美元。

像《健身環大冒險》這樣主打體育運動的體感游戲,顯然能夠借上這一陣東風。

智能穿戴、大屏與手機本身,會組合出體感游戲的移動未來嗎?

回到開始,手機想要向體感游戲方向發展,突出移動便攜的Switch主機便是一個很好的學習對象。除了《健身環大作戰》以外,Switch平臺上還出現了不少優秀的體感游戲,例如舞蹈類的《Just Dance》、拳擊類的《ARMS》,以及模擬高爾夫、模擬網球等等類型。

從技術原理來講,Switch的手柄中并沒有什么特殊之處。主要除了常規部件外,主要由三軸陀螺儀、加速傳感器、HD震動馬達和IR(紅外深度)攝影模塊組成。其中陀螺儀和加速傳感器用來感知玩家的運動動作,HD震動用來模擬游戲中的重力觸感,而IR攝影模塊則用處相對較少,在任天堂自己開發的游戲中,曾經用它來模擬吃東西的動作。

至于三軸陀螺儀更是一種并不新鮮的技術,早在iPhone 6時期就普遍搭載于中高端機型當中。只有HD震動被任天堂拿了專利,短時間內很難被其他廠商獲取突破。

除了簡單的技術原理外,Switch手柄的袖珍體型也很適用于握持,方便玩家在動作較大的體感游戲中不會疲憊或阻礙運動。而且兩個獨立的手柄可以獨立收集數據,方便游戲機制的設計。

如此以來,手機體感游戲或許會從以下兩個趨勢發展。

第一, 手機本體與外設組合,與智慧屏交互。

在手機可以與智慧屏交互的前提下,手機本身就可以做為體感手柄存在。像球類運動、舞蹈運動等等簡單的體感游戲,完全可以移植到手游平臺中,還可以與球拍這樣的外設進行組合,方便玩家進行游戲。同時智慧屏大多擁有攝像頭,通過攝像頭捕捉玩家動作,通過多模態算法與體感數據結合進行計算,以彌補體感數據的不足。

移動體感游戲:站在游戲與硬件產業共享的未來上

第二, 智能手環/手表與手機本身交互。

除了手機本身外,現在很多智能穿戴產品本身也有強大的傳感器配置。利用這些體積較小的產品與手機進行交互,同樣也能實現體感游戲的需求。同時智能穿戴產品體積小、手機便攜,更能突出游戲的移動性。任天堂的PokemonGo也曾經推出了作為外設的精靈球和手環。

總之在IoT的大趨之下,各種智能設備之間的聯動只會越來越頻繁。尤其各個手機廠商陸續推出大屏產品,意指家庭場景。而游戲,恰好是家庭娛樂場景的一個重要切入口。

結束語

體感進入手游市場,關系的絕不僅是功能游戲風潮下的游戲市場,更多的是關乎于手機市場本身。

關于手機市場天花板的話題已經持續討論了幾年,相比智能機火熱發展的那幾年,如今的手機市場走向確實相對穩固。產品形態的愈發成熟,也讓手機廠商們絞盡腦汁去拓展手機本身的功能范圍。最近兩年手機攝像攝影能力猛漲,就是其中的典型表現。

而體感游戲不僅僅意味著手機產品可以打開全新的游戲類別,更多的是可以與智能穿戴、大屏產品以及其他類似于外置手柄一類的外設連帶售賣。這與手機廠商近來拓寬產品線、增加IoT SKU的經營理念的相符的。在PC版“吃雞”風行時,游戲配置對于硬件的高要求甚至掀起了一陣換機潮。或許一款優秀的手機體感游戲,也能帶動很多IoT產品的出售。

當然這一切的前提,還要看手機廠商能否和游戲廠商通力合作,去開拓這一片未知之域了。 

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