2015 年中國二次元用戶報告:更多二次元用戶會為游戲而付費
2015 年,二次元人口普查委員會發(fā)起了本次的普查活動,艾瑞咨詢聯(lián)合二次元人口普查委員會共同參與并發(fā)布中國二次元用戶報告,深入研究中國二次元用戶屬性和行為。報告內(nèi)容包括項目背景、基本屬性、日常行為、價值觀、游戲行為、付費行為和附錄七大部分。最后希望通過報告,讓社會更加了解二次元群體。
基本屬性
男女六四分,男偏宅向,女偏腐向
二次元用戶是一群年輕的學(xué)生黨
90 后和 00 后是二次元用戶的主力人群,八成以上的二次元用戶是學(xué)生。近年來,動漫作品的獲取門檻降低,90 后、00 后等主要群體更容易看到更多的動漫作品,接觸到更加多元化的二次元文化。
東部沿海一帶的二次元用戶較多
經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和互聯(lián)網(wǎng)普及程度影響了二次元文化差異,東部沿海一帶的互聯(lián)網(wǎng)普及率高,用戶更容易接觸多樣性的文化;另外,東部沿海一帶經(jīng)濟(jì)更為發(fā)達(dá),人們物質(zhì)需求已基本滿足,對于精神文化消費的需求變高,購買力強。
二次元學(xué)生群體月均零花錢接近六百元
二次元學(xué)生群體的零花錢主要集中在 200 - 500 元之間。00 后以初中生為主,95 后以高中生為主,90 - 95 以大學(xué)生為主,隨著年齡的遞增,學(xué)生每個月的零花錢越高。
日常行為
日本動畫統(tǒng)領(lǐng)江山,逐漸向日本漫畫、游戲滲透;國產(chǎn)動畫滲透率低,發(fā)展空間大
國產(chǎn)動畫的滲透率低于國產(chǎn)漫畫,這從側(cè)面反映出,現(xiàn)階段國產(chǎn)漫畫的數(shù)量和質(zhì)量都優(yōu)于國產(chǎn)動畫。優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)動畫(非低幼)數(shù)量少,還存在很大的改善和發(fā)展空間。
十冷、秦時明月、尸兄是用戶最喜歡的國漫作品
用戶最喜歡的國漫作品中,十冷、秦時明月和尸兄就占據(jù)了 44.6% 的比例,集中度較高。Top30 作品占據(jù)了 84.8% 的比例,用戶最喜歡的作品數(shù)量共有 1500 部左右。
一方面,國漫優(yōu)質(zhì)作品數(shù)量少,堪稱現(xiàn)象級產(chǎn)品的作品更少,這導(dǎo)致 Top 作品集中度高。另一方面,Top 國漫作品中,還存在原著的漫畫作品尚未改編成動畫、手游、電影等,這些作品市場機會大。
用戶最喜歡的國漫作品 Top 30
備注:橙色背景代表該漫畫作品尚未改編成動畫、手游、電影等。
價值觀
理性上,要現(xiàn)充人生;感性上,只愿活在二次元中
95 后、00 后的二次元用戶以學(xué)生為主,尚未踏入社會,可以沉浸在二次元單純的世界中;隨著 90 - 95、85 后用戶逐漸步入社會,身上背負(fù)了許多責(zé)任和義務(wù),不能過多地沉浸在二次元中,他們需要現(xiàn)充人生。
游戲行為
游戲和動漫的關(guān)系好緊密,二次元游戲市場機會大
國內(nèi)二次元用戶玩游戲的時長長,屬于中重度游戲玩家。若在游戲上增加動漫元素,將用戶對二次元的愛在游戲中進(jìn)行釋放,將會有很大的市場空間。
更多的二次元用戶會為購買游戲而付費
相比數(shù)值屬性,二次元用戶更愿意通過預(yù)付費來獲得更好更平衡的游戲體驗,同時外觀和收集控也是兩大需求。分析認(rèn)為,二次元用戶在游戲上的付費行為,與國內(nèi)大部分喜歡玩免費游戲,更注重數(shù)值的普遍游戲用戶群體較為不同。
付費行為
用戶花錢比例高,最愛周邊、游戲和漫畫
用戶在 ACG 上的花費類型主要受多方面的影響,首先是購買渠道的便捷性,如購買周邊、為玩游戲付費、購買漫畫相對便捷,而國內(nèi)難以購買到音樂 CD 和動畫 BD;其次是產(chǎn)品價格的親民度,相對于手辦/模型,周邊、玩游戲、漫畫花費更低,是大眾都能接受的產(chǎn)品;第三,產(chǎn)品與作品之間的相關(guān)度及產(chǎn)品的使用頻率,周邊、游戲和漫畫,與ACG的相關(guān)度高,同時使用頻率高,更受用戶喜歡。
學(xué)生群體在 ACG 上的年平均花費為 1483.1 元,投入兩成的零花錢用在 ACG 上
二次元用戶群體以學(xué)生為主,他們沒有經(jīng)濟(jì)來源,消費金額有限,因此在 ACG 上的花費上并不高,主要集中在 100-500 元之間,其次是 500-1000 元和 1000-5000 元之間。學(xué)生群體可支配資金有限,企業(yè)需提高相關(guān)商品的親民度,以吸引學(xué)生群體。