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卡牌類手游降溫后 并非迎來真正的重度游戲

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卡牌類手游降溫后 并非迎來真正的重度游戲

卡牌類手游降溫后并非迎來真正的重度游戲(速途網(wǎng)配圖)

  速途網(wǎng)11月27日消息(報(bào)道 江浩)隨著百度、360和UC九游等平臺(tái)十月數(shù)據(jù)報(bào)告的先后出爐,外界對卡牌類手游的未來愈加擔(dān)憂,相反不少人更看好動(dòng)作和RPG等重度手游今后的表現(xiàn)。

  不僅是行業(yè)對重度手游迎來春天的呼聲見漲,像UC九游等平臺(tái)數(shù)據(jù)也似乎佐證了這點(diǎn)。今年8至10月份,該平臺(tái)卡牌類新游占比實(shí)現(xiàn)三連跌,從41.70%一路降至38.46%,而ARPG比重卻有所上升,像百度移動(dòng)游戲平臺(tái)十月RPG類上線網(wǎng)游比例更是超過一半。但即便如此也不能傾向于此類重度游戲?qū)⒂瓉睃S金期。

  一方面卡牌類手游沒有嚴(yán)格定義,《我叫MT》《爐石傳說》等尚能稱作“正統(tǒng)”卡牌游戲,但目前市場上此類產(chǎn)品多半是“卡牌+X”類型,其中“X”內(nèi)容對游戲核心玩法的影響在逐漸加強(qiáng),卡牌正退居成培養(yǎng)、抽卡等系統(tǒng),用于強(qiáng)化成長線和游戲付費(fèi)點(diǎn)等。

  另一方面回歸產(chǎn)品同質(zhì)化問題。雖然卡牌類新游前赴后繼式上線,但各平臺(tái)榜單前列卡牌類手游名次十分穩(wěn)定,透露出兩點(diǎn):一、“卡牌+X”融合過程中,“X”內(nèi)容容易借鑒導(dǎo)致海量競品壓力,最初吃螃蟹的獲得了實(shí)質(zhì)利益。二、大融合微創(chuàng)新過程中,“X”內(nèi)容不容易借鑒。像RPG、動(dòng)作格斗等元素研發(fā)門檻較高,一般工作室缺乏多年研發(fā)底蘊(yùn)的積淀抄不了,處在“高不就”的境地。

  卡牌類手游降溫背后并非卡牌這種玩法對用戶的吸引力降低,至少目前其市場存量仍相當(dāng)可觀,而是說不少CP在融入重度元素時(shí)缺少創(chuàng)新和實(shí)力。如果未來一些實(shí)力廠商市場加碼,那門檻限制帶來的“過濾器”效果將愈發(fā)明顯,但真正支撐產(chǎn)品規(guī)模的還是眾多中小CP,而用戶口味日益挑剔和對多元玩法的需求,將催生一批偽重度游戲的產(chǎn)生。

  不同于端游的重度元素,移動(dòng)端用戶大多數(shù)處在小白級(jí)水準(zhǔn),更簡單直觀和省時(shí)省力的設(shè)計(jì)才更吸引用戶,真正硬核向的重度游戲很難有較廣的受眾面,加上硬件體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等因素制約,未來重度游戲是趨勢所在,但遠(yuǎn)非大家所想的那樣。

  速途網(wǎng)認(rèn)為今后的重度游戲應(yīng)該是操作輕度化,美術(shù)、系統(tǒng)和交互變得越來越重度,而并非是單純的動(dòng)作、RPG這種重度概念的理解。

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