增強現實/虛擬現實技術商業模式盤點
編者按 : 蒂姆·麥洛 (Tim Merel) 是 Eyetouch Reality 和 Digi-Capital 的創始人兼首席執行官。
對于增強現實和虛擬現實技術,人們的困惑和激動一樣多。雖然虛擬現實技術會成為大事件,而增強現實技術要更加重大(也要等更長時間),但人們的問題要比答案多。我每個月都會深入研究增強現實/虛擬現實技術的某個方面。這個月讓我們來看看商業模式。增強現實/虛擬現實的硬件收入、電子商務收入、廣告開支和移動數據/語音收入可能會構成增強現實/虛擬現實技術總收入的 80% 多。事情可能會和你預想的略有不同。
在平臺處于轉換期時,要弄清楚商業模式很難,但商業模式能讓行業走向成功(比如過去十年的移動行業)。增強現實/虛擬現實技術是第四次大平臺轉換(之前分別為個人電腦、互聯網和移動)。首席執行官們需要決定該如何參與進來。最終,商業模式都會歸結于裝機量、使用案例和單位價格。接下來讓我們把手伸到虛擬現金池里,看看能得到什么吧。
硬件收入
Facebook 花了 20 億美元來收購 Oculus。Magic Leap 從谷歌和其他投資人那里拿到了 14 億美元投資。蘋果收購了 Metaio。微軟、HTC/Vvalve、索尼、三星和其他大公司也紛紛在這一領域發力。各位,它們可不是在鬧著玩。
但要在硬件上獲勝很難。那么為什么這些大公司這么有興趣投入一個尚未證實、如此早期的硬件市場呢?回顧過去有利于展望未來,這一點也適用于增強現實/虛擬現實領域。
在蘋果創造的移動硬件市場中,蘋果獲得了大部分利潤,在很多時候都是全球最具價值的公司。谷歌也占據過這一市場的寶座,盡管谷歌擁有安卓操作系統,但卻越發依賴于通過其他廠商移動設備銷售的廣告、從移動市場的發展歷程(包括早期的摸索階段和令人驚嘆的復蘇階段)中,Facebook 學到了非常有用的教訓。在平臺轉換期間,硬件是戰略高地,這些人很清楚這一點。
到 2020 年時,增強現實/虛擬現實設備的普及率將達到個位數,這包括 VR Cardboard 等低端虛擬現實設備和 Magic Leap 等高端增強現實設備。從長期來看,增強現實/虛擬現實設備的價格也會和現在的智能手機一樣,從免費到高價位都有。到 2020 年,硬件銷售收入將占到增強現實/虛擬現實技術收入的 40%。
對于知名公司和初創公司來說,硬件根本無法忽視。在增強現實/虛擬現實領域,硬件銷售將成為制勝法寶,對這一領域的早期投資看起來都很明智。
電子商務收入
阿里巴巴領投了 Magic Leap 的 7.935 億美元融資,給這家初創公司的估值是 45 億美元,阿里巴巴執行副董事長蔡崇信也加入了 Magic Leap 的董事會。阿里巴巴和蔡崇信是中國(和全世界)最優秀、最聰明的企業和人。一家中國電子商務公司愿意給這家現在還沒有銷售收入的佛羅里達硬件初創公司投這么多錢,這是為什么呢?
到 2020 年,電子商務銷售(商品和服務,而非應用內購買)將占到增強現實/虛擬現實技術收入的 20%。阿里巴巴、亞馬遜、易趣和眾多初創公司將以全新的方式銷售商品和服務。其中一些方式也許會消滅現有的電子商務/實體商業,但增強現實/虛擬現實技術能全方位地增加電子商務的份額。
廣告收入
對于應用和內容開發商(不銷售硬件、商品或服務)來說,廣告收入可能是最具價值的商業模式了。到 2020 年,廣告收入將占到增強現實/虛擬現實技術收入的 10%。第一家增強現實廣告獨角獸公司在今年誕生了,它的名字叫 Blippar,這還是在頭戴式顯示器市場火起來之前。
隨著增強現實/虛擬現實廣告格式的興起(從虛擬橫幅廣告到< 火星救援> 虛擬現實體驗這樣的全套原生廣告格式),增強現實/虛擬現實廣告可以像互聯網和移動廣告一樣發展。2016 年全球廣告的三分之一和中國廣告的二分之一都會是互聯網/移動廣告。對于廣告主們來說,平臺轉換是需要嚴肅對待的事情。增強現實/虛擬現實廣告要比任何富媒體都更具有沉浸感(前提是要做好),而廣告開支應該跟著眼球走。
移動網絡數據/語音收入
移動性將推動增強現實/虛擬現實設備的銷量。
對于虛擬現實設備而言,其銷量將受到價格的驅動,而移動虛擬現實解決方案的趨勢是從 99 美元降到免費。盡管目前來說高端虛擬現實設備能提供更完整的體驗,但免費是最具說服力的價格點。(注意:PlayStation VR 也會極大地推動虛擬現實設備普及,一方面是因為價格,另一方面是因為 PS4 的擁有量)
對于增強現實設備而言,其移動性甚至比虛擬現實設備還強。大部分時間都在 Wi-Fi 范圍之外的增強現實設備如果無法打電話或訪問云服務,從長期上來說就無法取代智能手機。如果增強現實設備無法幫助移動網絡公司通過數據/語音服務賺錢,它們也無法獲得這些公司的補貼,而這對于大規模普及至關重要。正因為如此,我們強烈建議增強現實硬件制造商們優先處理蜂窩功能和電池續航問題。
對于電信運營商們來說,增強現實/虛擬現實設備將帶來大量移動網絡數據收入。據 Youtube 估計,每一幀全角度視頻需要的帶寬是傳統視頻的 4 到 5 倍。高清、高幀率、立體聲的圖像和數據甚至需要更高的帶寬;總要有人為這些數據買單。增強現實/虛擬現實設備有可能讓移動網絡擺脫收入年增速不到 2% 的窘境,因此這件事非常重要。
在很大程度上,增強現實/虛擬現實設備的移動網絡語音收入(具有移動電話質量的語音通話,而不是 VoIP),將蠶食現有的移動語音收入,而不是給電信運營商們增加新收入。語音服務需求會有,但卻不是新收入。
應用內購買
對于移動開發商們來說,應用內購買是核心商業模式之一。免費應用占據了收入排行榜,甚至連視可下載內容為主要商業模式的主機/PC 游戲市場都如此。目前還不清楚,增強現實/虛擬現實應用是免費還是付費模式占上風,但用戶們已經理所當然地認為數字內容基本是免費的。更年輕的用戶更是極少為內容付費,因此免費應該還是主流。
對于增強現實/虛擬現實應用開發商們來說,應用內購買應該成為主要的商業模式之一,不管是通過加速/虛擬商品還是附加服務。到時候還會出現付費應用市場(見下文),但應用內購買模式起到的作用會和在移動和互聯網市場中一樣大。
訂閱
Netflix、亞馬遜、Hulu、Spotify 和其他公司都證明了訂閱商業模式在互聯網/移動市場中的有效性。增強現實/虛擬現實內容和軟件即服務廠商肯定會推出按月訂閱服務(盡管這可能會影響到其他平臺的收入)。更高級別的服務和無廣告服務將推動增強現實/虛擬現實訂閱收入,不過到時肯定會出現更多創新的商業模式。
企業/B2B
微軟、Meta、ODG、DAQRI 等增強現實廠商以及大量虛擬現實服務/解決方案提供商將很好地服務企業市場。增強現實/虛擬現實技術的用途包括軍事、醫療、教育、建筑/建設、維護等領域,企業銷售收入將極大地促進增強現實和虛擬現實技術的發展。
增強現實/虛擬現實設備取代傳統臺式機/筆記本電腦也許要花一些時間,但企業用戶將可以在特定領域提高生產效率。現在 Hololens 已經用于國際空間站,增強現實/虛擬現實技術在企業用戶身上肯定會達到新高度。
增強現實/虛擬現實服務或解決方案提供商的 B2B 銷售收入也會扮演一定的角色。B2B 收入將來自于圖像引擎(高端有 Epic 的 Unreal 引擎,免費的有亞馬遜的 Lumberyard)、面部動畫(Cubic Motion)、手勢識別(Leap Motion、Gestigon)、3D 模型分發(Sketchfab)等領域。
付費應用
雖然免費應用將成為主流,但付費應用也會在增強現實/虛擬現實領域中占據一席之地。用戶體驗越高端,付費商業模式的可能性就越大。高端虛擬現實游戲可能會占據付費應用的絕大部分,充分利用愿意付費高達 60 美元的主機/PC 游戲玩家。非游戲類增強現實/虛擬現實消費端應用不大可能會選擇付費下載模式,這一點與現在的移動應用市場類似。
這里面有座金山
在《憤怒的小鳥》0.99 美元的付費模式大行其道時,很少有人預測到了 Supercell 和 King 的應用內購買商業模式會成為現在的主流。雖然長期來說,未來的商業模式可能會和現在的不同,但增強現實/虛擬現實創業者們無需重新發明輪子。他們只需要集成現在的商業模式就可以了。
在未來幾個月中,我們將繼續探討增強現實/虛擬現實行業的的各個方面,如果你的公司在做一些特別的事情(不保證一定會報道),請聯系我們。未來的主題包括增強現實/虛擬現實視頻、商業、社交、語音/消息服務、數據、企業/B2B、廣告、太空、游戲、主題公園、用戶界面、光學、處理(CPU/GPU/VPU)、音頻、平臺、追蹤/傳感器、風險投資、國家(美國、中國、其他國家)、定價和用戶等。
The reality of AR/VR business models