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為何手機不適合拓展游戲手柄外設(shè)

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手機游戲

獵云網(wǎng)2014年3月4日報道 編輯:介錯人

游戲手柄應(yīng)該作為游戲史上極具時代意義的產(chǎn)品外設(shè)。在任天堂FC(紅白機)手柄出現(xiàn)之前,游戲輸入設(shè)備可謂五花八門,除了按鍵按鈕之外,還有各種撥桿、旋鈕甚至電位器。而在FC之后,游戲手柄就成為游戲設(shè)備的標配外設(shè),再也沒發(fā)生大的革命性的突破。而該外設(shè),幾乎完美地適配了除FPS TPS和RTS外全部類型的游戲——當然是在不考慮有游戲體驗的前提下。記得筆者高中時代同班同學(xué)曾跟筆者繪聲繪色地描述在家用PS玩跳舞毯DDR,卻因為跟不上節(jié)奏憤而怒摔跳舞毯,再接手柄達成全連的故事。這也從一個側(cè)面說明手柄是傳統(tǒng)玩家的“家伙什兒”,任何游戲通過手柄是最容易上手的——如果在10幾年前,今天的玩家放膽拒絕接受游戲手柄的最初學(xué)習成本,還好意思自稱“Gamer”的話,是會被人當成傻逼恥笑的。

手柄進化史

關(guān)于游戲手柄進化史,筆者想聊的東西很多,但限于篇幅就不再過多展開了。主要談兩個問題:1 游戲手柄為什么“萬能”且地位難以動搖。2 手機加裝游戲手柄是否有意義,是否就能變成游戲掌機了。

1 游戲手柄提供了最緊湊的方案,滿足了游戲最基本的指令輸入需求

早期游戲手柄雖然不用考慮便攜因素,但外形跟現(xiàn)在的智能機一樣是一個單薄的平板,鍵位數(shù)量4個到8個不等,并且和今天智能機一樣屬于“拇指的游戲”。

隨著時代的推移,手柄變得越來厚實,盡管中文的名稱一直沒變過,但英文的描述已經(jīng)從最初的pad(是的,你沒聽錯)過渡到后來的JoyStick。除為玩家增添了持握時手感,符合人體工程學(xué)外,手柄后來的擴充不但適配了3D游戲(3D游戲中的家用機手柄的左搖桿控制角色移動,右搖桿控制視角調(diào)整),并且活用了玩家的食指和中指。此外手柄體積加大也是由于偏心輪振動馬達、以及后來的觸摸屏、6軸傳感器,無線信號收發(fā)器等不得不做出的調(diào)整。緊湊的物理按鍵布局讓玩家可以在家中任何一個位置,以任何一種姿勢進行屬于自己的游戲體驗。

PS系列的L2 R2按鍵 與Xbox系列的LT RT按鍵模擬壓感按鍵更是完美映射了賽車類與飛行類游戲在油門與剎車上對行程控制的把握。

游戲手柄Trigger L2 R2

L2 R2鍵的正式名稱是gioteck REAL TRIGGERS FOR PS,能根據(jù)按鍵的行程量化控制輸入變量。特別適合模擬油門和剎車。

目前的手機平臺可以完美嫁接諸多音樂游戲、卡牌游戲。但對于需要操作角色移動的游戲,觸屏除了映射按鍵外,還沒有更好的解決方案。

當然體驗也不好,畢竟手機屏幕面積有限。要消除干擾誤操作,鍵位就必須分散分布。但厚大的拇指在屏幕上飛來飛去對視線的影響極大。目前的手機游戲要么盡量減少虛擬按鍵,要么盡量讓玩家永遠顯示在中央地帶。騰訊的天天跑酷作為一款典型游戲這方面是成功的,但依然有不足之處——比如右手側(cè)的跳躍虛擬按鍵卻妨礙了玩家對前方“路況”的判斷,跳躍和下鏟鍵可以都安置在左側(cè)用一根手指完成。

因此目前用觸屏玩家用機移植游戲著實是一件蛋疼的事情。

2 缺乏合格的用戶體驗

筆者此前曾在獵云上寫過一篇《主機游戲漫談第二期:PC為何沒有淘汰家用游戲機》有興趣的朋友可以看一看。

智能機追求輕薄,很難為游戲體驗在外形上做出太大犧牲,這是不可避免的。而傳統(tǒng)掌機不需要顧慮通信數(shù)據(jù)安全,因此也可以實現(xiàn)在無網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的環(huán)境下實現(xiàn)多掌機同步聯(lián)機。但手機為用戶隱私安全考慮卻不能作出走得更遠,這是另一方面。智能機面對掌機體驗方面的劣勢,可以說是遠大于家用機與PC的(依然詳見《主機游戲漫談第二期:PC為何沒有淘汰家用游戲機》)。智能機因為其工具性而做到了全民普及,智能機平臺作為游戲終端本身并沒有多大吸引力。手游通過“暴兵戰(zhàn)術(shù)”只是站在巨人的JB上(恩,我當然是說肩膀)。

即便用戶可以主動修改權(quán)限及藍牙配對設(shè)置,解決聯(lián)機方案,卻也毀掉了用戶體驗(吐槽:當年我們?yōu)榱苏乙粋€游戲的資源、補丁、優(yōu)化設(shè)置方案、報錯解決方案不惜整宿整宿地折騰。體驗是什么?能吃么)。

對于無法掌機化的智能機,手柄是否適合作為一個簡單的拓展設(shè)備存在呢?

1)? 手柄作為獨立的外設(shè)存在現(xiàn)在看是有困難的。如果你買了一個藍牙手柄跟手機匹配,那你必須要將平板或者手機放在支架上才能進行游戲,而且Pad的使用距離只有一米,你的手無處可放,只能“放在襠下”。這樣一來不但體驗不好,攜帶也極為不便。

2)? 目前,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了G550 Powershell和中移動的安卓游戲手柄這樣的外設(shè)。應(yīng)該說出發(fā)點是不錯的——借鑒掌機的成功經(jīng)驗對只能手機進行改造。

手機游戲手柄

但依然需要面對以下問題:

1,CP是否愿意開發(fā)制作需要玩家購買手柄才能進行的游戲,并保證玩家愿意為了豐富游戲體驗隨身多揣一塊“磚頭”。有人說,你移動電源都帶了,還在乎一款“磚頭”?我說:廢話,磚頭是剛需,而且日常通勤可以不帶。手柄難道是剛需?

2,玩家是否愿意為平均壽命只有18個月的手機專門添置外設(shè)。

3,市場上機種千差萬別,北通這類外設(shè)制造商如何實現(xiàn)一一映射匹配?如果是類似中移動手柄,會不會由于夾得太松導(dǎo)致脫落?如果太緊,那來面對突如其來的電話的怎么辦?

3)? 至于手感不如掌機啦,游戲手感不如家用機手柄啦之類的我能扯上許多。但這些只能視作家用機玩家聒噪的一點“人生經(jīng)驗”,最核心的還是上述兩點。見你們這么熱情,我一句話不講也不好,但估計你們手游玩家啊,這輩子也感受不到。游戲圈有句老話叫悶聲搓大招,儂識得姆識得啊?(笑)

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標簽: 手柄手游

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