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GMGC愛游戲開發(fā)者日:手游運(yùn)營干貨分享

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  
游戲數(shù)據(jù)

3月27日,在第三屆全球移動游戲大會(GMGC)的國家會議中心多功能廳A,中國電信游戲基地成功舉辦了“愛游戲開發(fā)者日”活動,現(xiàn)場氣氛熱烈,眾多游戲廠商參與了討論,享受這一場游戲開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)交流盛宴。現(xiàn)場,“愛游戲”手機(jī)游戲運(yùn)營部經(jīng)理李雪冰,和現(xiàn)場開發(fā)者分享了“愛游戲”在手機(jī)游戲運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn),以下為現(xiàn)場實(shí)錄:

李雪冰:今天我要跟大家分享愛游戲的手機(jī)游戲部分,主要分三個部分說明:

第一、“愛游戲”手機(jī)游戲運(yùn)營2013年成功的經(jīng)驗(yàn)和2014年預(yù)期。

首先可以看到在整個2013年,從2011年開始到2013年其實(shí)是中國Android手機(jī)游戲快速發(fā)展的一年,“愛游戲”平臺在整個市場環(huán)境下,不管從下載量還是流水的大盤收入都呈現(xiàn)出非常良好的狀態(tài),在2013年和2012年同比增長中,下載用戶提升115%,整個大盤流水翻了兩番,環(huán)比增長200%。整個過程中,2013年我們月收入超過千萬的產(chǎn)品達(dá)到4款,月收入達(dá)到百萬產(chǎn)品達(dá)到78款,月收入超過千萬的廠商達(dá)到十家,月收入超過百萬的廠商達(dá)到62家。可以從這些數(shù)字看出,很多廠商在2013年獲得了成功,不管78款還是62家,背后有成千上萬合作伙伴還在涌入這個市場。在整個市場快速發(fā)展的2013年,更多廠商和78款游戲、62家廠商相比他們是默默無聞的,或者做了很多嘗試是失敗的,希望2014年大家在與我們更深入的合作中,有更多的合作伙伴取得成功。

下面我跟大家分享“愛游戲”平臺用戶行為的數(shù)據(jù),首先“愛游戲”平不管下載還是付費(fèi),每天中午11-12點(diǎn),每天晚上8點(diǎn)之后都是手機(jī)游戲活躍的表現(xiàn),針對這個活躍表現(xiàn)愛游戲做了很多運(yùn)營工作。比如針對最熱、最活躍的時段推薦廣告位、營銷活動等各個方面的更新和廣告推送的集中推廣。

然后是一周趨勢,這里只能分享我們“愛游戲”平臺的數(shù)據(jù),可以看出周六周日的收入、下載數(shù)據(jù)有可能是工作日1.5倍甚至更高的,也許其他平臺跟我們平臺數(shù)據(jù)不一樣,從“愛游戲”來看節(jié)假日和周末效果非常明顯,平臺用戶在周末和節(jié)假日熱情非常高,我們可以在節(jié)假日和周末做一些活動。下面數(shù)據(jù)是下載游戲成功率,影響下載成功率因素有眾多,不管是WIFI、還是手機(jī)本身的性能影響,以及游戲安裝包的大小。

2013年愛游戲用戶下載成功率

跟開發(fā)者分享一個數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)是我們統(tǒng)計近一個季度的數(shù)據(jù),包體10兆以下、用戶完整安裝,安裝服務(wù)器到達(dá)82%,包體10—20兆游戲下降75%,如果包體更大甚至50兆,不管通過3G還是WIFI游戲下降74%。這是跟開發(fā)者溝通的一個兩難的選擇,包體越小更容易吸量,更容易提升果斷下載率。

2013年天翼用戶機(jī)型

這個是“愛游戲”13年天翼用戶機(jī)型大公開,藍(lán)色表是2012年數(shù)據(jù),綠色表是2013年數(shù)據(jù),總右邊一列上市價格來看,這是用戶手機(jī)游戲下載和收入的兩個綜合榜,不管2012年還是2013年受歡迎的機(jī)器或者付費(fèi)能力非常強(qiáng)的手機(jī)都是2000元左右。隨著硬件的不斷提升,硬件配置、能踐率來看提升非常明顯,千元機(jī)是真正的核心用戶群體,也就是千元機(jī)和屌絲覆蓋天下的時候,如何更大捕獲這些用戶的喜好,是我們開發(fā)者努力的地方。

接下來講一下2014年“愛游戲”手機(jī)游戲策略,首先是單機(jī)游戲,我相信單機(jī)游戲在2014年將獲得很多的成功,從整個平臺和渠道來講,2014年手機(jī)單機(jī)游戲的發(fā)展是精品化努力,完全靠游戲品質(zhì)而決定你的游戲是否成功。在2014年主要有三個方面單機(jī)游戲方面:第一是經(jīng)典游戲的續(xù)作,這個續(xù)作在2013年底和2014年初層出不窮出了很多精品的續(xù)作的游戲,如《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《熊出沒2》等,這些游戲前作是成功知名游戲大作,在廣大用戶心中有很好的品牌形象。他的續(xù)作保證品質(zhì)同時,依然受到很多用戶的喜愛和追捧。所以這些游戲整個吸量包括后續(xù)的付費(fèi)能力非常強(qiáng),對這些大作大家不要眼紅,因?yàn)樗麄冧亯|很長時間;第二是大IP強(qiáng)IP,2013年為什么對大IP如此追捧?我覺得是一個很簡單的道理,目前市場環(huán)境和目前開發(fā)能力來講,真正從游戲玩法、游戲操作、游戲模式實(shí)現(xiàn)真正的操作著手,尤其對國內(nèi)行業(yè),我個人認(rèn)為比較困難的狀態(tài)。大家沒有經(jīng)驗(yàn)、沒有時間保證自己游戲本質(zhì)的開發(fā),只能借助大型的知名的IP或者形象產(chǎn)品,去對現(xiàn)有玩法的加入,以獲得相應(yīng)的吸量和成功,這個是商業(yè)化道路非常好的方式。獲得成功的《爸爸去哪兒》、《熊出沒》在過年期間表現(xiàn)非常好;第三、我們?yōu)槭裁唇鐶MGC時機(jī)跟廣大開發(fā)者交流呢?我們更想挖掘小團(tuán)隊,甚至中小型團(tuán)隊或者工作室原創(chuàng)游戲,這些游戲可能會有一些亮點(diǎn),我們馬上會介紹到對于中小型團(tuán)隊游戲,如何和愛游戲平臺真正運(yùn)營相結(jié)合,包括后期的推廣運(yùn)營相結(jié)合,產(chǎn)生更大的價值。這個也是2014年單機(jī)游戲方面愛游戲重點(diǎn)的發(fā)展方向。

針對具體的推廣資源,會對優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品做專人對接服務(wù)、專人團(tuán)隊服務(wù),提升產(chǎn)品運(yùn)營水平。除了愛游戲自有資源使用,包括電信內(nèi)部資源配合使用,以及大型線上線下活動的配合,都是支撐2014年單機(jī)游戲發(fā)展推廣和運(yùn)營思路。

提到網(wǎng)游在“愛游戲”團(tuán)隊里,把現(xiàn)在市面如火如荼的網(wǎng)游市場細(xì)分兩個主市場:第一個輕網(wǎng)游市場、第二個中重度網(wǎng)游市場。比如《我叫MT》、《大掌門》等都在我們平臺叫中重度網(wǎng)游市場,這些手機(jī)網(wǎng)游特點(diǎn)從端游或者頁游沿襲下來,有很強(qiáng)的分發(fā)能力、很強(qiáng)的用戶留存能力,很強(qiáng)的的制作能力。移動終端的到來,每一個移動終端持有者都有可能手機(jī)游戲的用戶,從PC端或者頁游沿襲下來的群體,可能在PC時代是非常大的群體,但是轉(zhuǎn)移手機(jī)時代,這個群體不見得是最龐大的。在座做了父母的很可能不會玩《我叫MT》,但是很可能玩《斗地主》、《連連看》。針對這樣的中重度網(wǎng)游用戶群體,“愛游戲”平臺做到差異化嘗試。

第一借助4G時代的發(fā)展,4G到來對手機(jī)用戶下載提供平臺,在整個游戲過程中網(wǎng)絡(luò)暢通性包括游戲體驗(yàn)也會得到豐富的改善;第二流量,對于網(wǎng)游來講不管大包體下載、還是實(shí)時運(yùn)行過程中網(wǎng)游消耗,也是玩家亟待或者運(yùn)營商擔(dān)心的問題,今年可能推出各種打包或者套餐形式的流量服務(wù),通過流量減免或者流量打折的形式,刺激用戶對大包下載擔(dān)心;第三付費(fèi),付費(fèi)這一點(diǎn)我覺得很重要,現(xiàn)在所有中重度網(wǎng)游都是沿襲客戶端充值模式,至少100塊充值,你要用10塊充值大家覺得你很可笑,一定100、1000、10000元,你花不花這些錢無所謂,反正你是我的用戶。這樣充值在頁游時代得到驗(yàn)證,但是單機(jī)游戲可能一塊錢、兩塊計費(fèi)點(diǎn)消費(fèi)次數(shù)達(dá)到80%,他們沒有研究過單機(jī)游戲或者更輕度的游戲,利用便捷的支付方式和便捷的支付模式,所能提供用戶游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率可以高達(dá)30—40%,其實(shí)有很多渠道已經(jīng)做這樣的嘗試,用一些小額計費(fèi),不光用小額計費(fèi),而且用小額計費(fèi)思路計費(fèi)的時候,大大提高用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,降低付費(fèi)門檻。所以今年希望更多開發(fā)者做中重度網(wǎng)游同時,能夠跟愛游戲塵世利用便捷的小額支付,更好刺激用戶的付費(fèi),提高用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。

輕網(wǎng)游它更理解休閑化網(wǎng)游,這種網(wǎng)游有幾個特點(diǎn):第一題材非常普及,正因?yàn)轭}材普及,所以用戶面非常廣;第二玩法實(shí)現(xiàn)很好的創(chuàng)新,要求用戶可以進(jìn)入房間PK、不簡單好友之間的排名,可以發(fā)起實(shí)時對戰(zhàn)、實(shí)時比賽,這些小型、輕型的聯(lián)網(wǎng)游戲完全依賴于綁帶20元以下的計費(fèi),不需要用戶一次充百元甚至上千元的付費(fèi),并且長期保持用戶付費(fèi)需求;第三這樣的游戲包體非常小,可以做的非常精致,10兆以內(nèi)對用戶使用壓力負(fù)責(zé)小;第四這樣游戲留存性從我個人體驗(yàn)來講,應(yīng)該優(yōu)于中重度網(wǎng)游運(yùn)營,整個團(tuán)隊玩一款中重度網(wǎng)游可能玩一個月、四十天,當(dāng)一個大的版本升級或者幾天沒有玩這個游戲以后,這個游戲可能會放棄。但是像打牌、連連看、答題類游戲、包括微信跑酷游戲、音樂類游戲大家可以一個月不玩,但是一個月以后還可以打開這款游戲,這就是這樣游戲的留存性。

介紹完網(wǎng)游,剩下是2014年愛游戲可能面臨新的差異化戰(zhàn)略和方向,這些方向是嘗試也是我們面臨的機(jī)遇。我們會盡全力捕捉最新的發(fā)展趨勢和方向,也希望跟各位合作伙伴在這些領(lǐng)域做到充分的嘗試。

1、4G,4G到來網(wǎng)絡(luò)速度非常快,從品牌角度會做很多服務(wù)工作,比如我們會專門提高游戲的發(fā)展、高清視頻,可能加實(shí)時對戰(zhàn),增強(qiáng)對游戲的黏性。從游戲下載,為游戲提供云儲存功能等方面做更好的服務(wù)。

2、流量,除了對于網(wǎng)游來講,對越來越精美單機(jī)游戲來講也是很不錯的吸引力。所以2014年一些免流量或者定向流量減免,會把這種合作方式推薦廣大合作伙伴,通過流量減免愿意跟各位合作伙伴,服務(wù)游戲用戶同時,為大家游戲推廣做更好的服務(wù)。

第二個部分,我們介紹一下“愛游戲”的服務(wù)。

做平臺就是做服務(wù),服務(wù)就是自己的品牌,服務(wù)越精良,你自己的品牌會越來越優(yōu)質(zhì)。在這里我介紹“愛游戲”的服務(wù),不是推崇我們服務(wù)多好,因?yàn)槲覀兎?wù)飽受質(zhì)疑,也希望大家監(jiān)督督促提供服務(wù)質(zhì)量。服務(wù)總體目標(biāo)第一是快速,游戲接入要快速,包括資質(zhì)接入、產(chǎn)品評審、測試、上線,還要專業(yè)化。導(dǎo)量或者對一款游戲的吸量是一個技術(shù)工作,一個平臺如果不能給游戲?qū)Я浚@個平臺沒有存在的意義。但是我覺得不是核心價值,一個真正好渠道、好平臺,他的核心價值應(yīng)該把渠道所謂大數(shù)據(jù)和所有合作伙伴開發(fā)能力相結(jié)合,把平臺運(yùn)營能力和廣大開發(fā)者開發(fā)能力相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)真正雙方共贏,為廣大合作伙伴輸出真正的價值才是平臺的核心價值。不管服務(wù)質(zhì)量,還是服務(wù)結(jié)算做到最透明。

1、接入流程,整個接入流程分三個方式:第一個所謂的資質(zhì)被接入,廠商資質(zhì)被接入,接入以后會走一些線上資質(zhì)評審、測試,然后給大家開放合作平臺進(jìn)而進(jìn)一步合作;第二、資質(zhì)通過以后可以申報相應(yīng)的產(chǎn)品,申報產(chǎn)品過程中從線上申報,產(chǎn)品要進(jìn)行評審,這個評審有幾個目的,產(chǎn)品數(shù)量良莠不齊,有很多合作伙伴他并不像在座各位這樣很熱衷做自己的產(chǎn)品,也許他的產(chǎn)品只是很簡單,或者從哪里找到很劣質(zhì)的游戲,這些游戲評審過程中一律淘汰。如果它們進(jìn)入正常的流程不管對合作伙伴、還是對平臺都是偌大的成本損失。評審的時候涉及游戲分級,對游戲分級之后對游戲評審速度、包括上線匹配有相應(yīng)的區(qū)分。產(chǎn)品評審結(jié)束以后,通過產(chǎn)品評審的產(chǎn)品,會申報計費(fèi)SDK,嵌入之后提交后臺測試,最后上線。一個平臺一天要上很多很多游戲,每個平臺和每個平臺之間不一樣,有的平臺他可能不在乎這個產(chǎn)品從哪里來的,一天可能會上三五十款游戲,請大家注意如果一天一個平臺上三五十款游戲,誰能保證你的游戲得到足夠曝光,讓用戶認(rèn)知這款游戲。所以“愛游戲”正式上線速度一天三到五款游戲,這就導(dǎo)致一個排期的問題,二三十款游戲?yàn)槭裁次覀兊牟荒苌希课覀冇信牌谝?guī)則,搭配每天會上線,有可能游戲測試之后大約一周左右上線,也給很多合作伙伴造成障礙,后期合作管理平臺向大家透明化,真正告訴排列期上線多長時間,降低大家等待時間。

最后是首發(fā),如果你的產(chǎn)品非常好,信賴“愛游戲”平臺,可以申請首發(fā),如果被評為精品首發(fā)游戲,從資源匹配完全沒有問題。我覺得更重要的是首發(fā)過程中,整個運(yùn)營團(tuán)隊密切關(guān)注這款產(chǎn)品,把他所有詳細(xì)數(shù)據(jù)和詳細(xì)的優(yōu)化點(diǎn)跟大家分享,如果你度過首發(fā)期,在“愛游戲”取得大紅大紫,會使大家后續(xù)迭代優(yōu)化、其他渠道中受益匪淺。

2、“愛游戲”運(yùn)營服務(wù)示例,總的來講三個步驟:第一、專業(yè)評估,評估玩法、計費(fèi)、模式等;第二、盡可能讓每位合作伙伴在運(yùn)營團(tuán)隊中至少一個人,對接相應(yīng)的上線運(yùn)營、測試結(jié)果。這樣的目的讓大家一點(diǎn)對接,提高大家服務(wù)性;第三、整個團(tuán)隊的運(yùn)營,當(dāng)然一個人確實(shí)不夠,產(chǎn)品上線數(shù)據(jù)比對、數(shù)據(jù)分析,包括整個運(yùn)營過程中可能牽扯渠道、市場、品牌方面的工作,背后整個團(tuán)隊為大家做服務(wù)。

3、透明化過程,今天也是第一次跟所有合作伙伴分享“愛游戲”評審流程和標(biāo)準(zhǔn),整個流程分三個部分:第一初審評級,在游戲提交后臺,游戲正式上線之前的模式;第二游戲真正運(yùn)營以后,根據(jù)實(shí)際運(yùn)營的數(shù)據(jù)做二次評審;第三將兩次評審的結(jié)果進(jìn)行比對,做最終的評審意見。

愛游戲產(chǎn)品評級透明化

這里給大家展示整個評審過程中標(biāo)準(zhǔn)和打分的分檔,從游戲的品質(zhì)我們做五個方面區(qū)分:第一游戲性,你的玩法是不是有意思?第二畫面,這個畫面不光游戲本身的畫面,相信整個游戲截圖、配圖方面都會非常重要;第三操作,有些游戲操作很絢麗、很好,評審的時候跟大家高考看作文一樣,評審不會花力氣第一關(guān)玩到最后一關(guān),可能玩一關(guān)就不錯,可能跟用戶一樣。有些游戲玩十分鐘以后不知道這個游戲該怎樣玩,這個游戲再龐大、再有意思操作也不好;還有對硬件要求、用戶匹配,操作起來很別扭;第四個部分計費(fèi),一個好的單機(jī)游戲要賺到錢,計費(fèi)能力是每個合作伙伴深入考慮的游戲,我們運(yùn)營過很多游戲,根據(jù)之前經(jīng)驗(yàn)看這樣的游戲計費(fèi)點(diǎn)是否導(dǎo)致好的效果體現(xiàn);第五題材、類型和吸引度,這個只是屏蔽一些同質(zhì)化、話題類產(chǎn)品存在,我們評審過程中發(fā)現(xiàn)很多好玩的題材或者很好玩的模式,也許在市場上吸量不會成功,但是會讓我們眼前一亮,不希望各種各樣斗地主、各種各樣很雷同的三消,真的審美疲勞。這些游戲如果沒有通過評審,大家覺得評審很殘忍,但是用這些產(chǎn)品商業(yè)化對用戶是很大的刺激,我們也會付出更大的成本。

除了第一部分產(chǎn)品品質(zhì)的打分,第二部分是運(yùn)營預(yù)估,這個預(yù)估占了30分比例,根據(jù)之前游戲運(yùn)營狀況,會從游戲轉(zhuǎn)化率、日均下載量、留存評價、ARPU做相應(yīng)的預(yù)估,有的游戲ARPU非常低,但是用戶角度覺得用戶希望看到這樣的游戲,即便這一塊分?jǐn)?shù)比較低,但是依然可以上線。

根據(jù)兩個板塊綜合打分,90分以上當(dāng)然S級,80分到89分是A級,70分到79分是B級,60分以下是C級不會接入。

這個是我們游戲資源使用標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然一款真正好的游戲并不是運(yùn)營團(tuán)隊做出來,所有經(jīng)驗(yàn)都是歷史,從經(jīng)驗(yàn)挖掘數(shù)據(jù)畢竟限制,也可能很多游戲我們看走眼,也可能很多游戲我們并不識貨,所以,真正好游戲還會經(jīng)過實(shí)際游戲評估,對輕度休閑類游戲大概七天數(shù)據(jù),中重度游戲一般一個月左右,單機(jī)游戲是3天。根據(jù)實(shí)際運(yùn)營情況數(shù)據(jù),我們會做二次評級核準(zhǔn),實(shí)際通過以下幾項(xiàng)數(shù)據(jù):自然下載量、付費(fèi)轉(zhuǎn)化率、ARPU值這是對于單機(jī),對于網(wǎng)游付費(fèi)轉(zhuǎn)化率、下載量、ARPU、留存率等數(shù)據(jù)評估是否還可以使用S級、A級、B級推廣資源。

當(dāng)然說了這么多,就像我剛才說的我們服務(wù)并不是很完美,所以還給自己提了三個目標(biāo),第一、更多的電子流程化,不需要大家找更多人、打更多的電話;第二、接入標(biāo)準(zhǔn)更便捷,不再設(shè)過多門檻、更高的障礙;第三、能夠給大家提供平臺服務(wù)更充分、解釋分享給大家。

第三、產(chǎn)品案例

上面部分“愛游戲”運(yùn)營實(shí)際工作,第三部分結(jié)合2013年實(shí)際案例分享

1、單機(jī),從題材和類型來講,很多合作伙伴經(jīng)常問到我們,我們開發(fā)一款游戲,從哪個角度開發(fā)比較好?就像問炒股專家問買那個股票增值非常快?我回答任何題材都有成功的產(chǎn)品,我們能總結(jié)出來幾點(diǎn):

(1)要愛萌,比如我們平臺動物、水果、植物很Q版的東西,很可能就會吸引用戶眼球和感知,這個大家可以突破的方向,至于用什么題材、至于用什么開發(fā)引擎、做什么類型,看各自喜好和各自個性定。

受用戶喜歡的單機(jī)類型分析

(2)國內(nèi)很知名的IP,你會發(fā)現(xiàn)比我國外大IP更有吸引力,這里拿《熊出沒》舉例,大家可以從柱狀圖可以看到,不管平時推廣高峰還是節(jié)假日高峰,不管下載量還是收入來講,這種IP之間對比是有差異的。

單機(jī)有很多玩法,什么玩法會吸引用戶?我們做了很多嘗試,負(fù)責(zé)單機(jī)游戲的團(tuán)隊給大家總結(jié)幾點(diǎn):第一簡單,不是游戲本身簡單,是游戲觸點(diǎn)、游戲操作、游戲玩法本身簡單,但是游戲內(nèi)容、成長性并不簡單;第二節(jié)奏一定要合適,有的游戲可能來五分鐘玩完就不想玩,有的游戲節(jié)奏太慢就不想玩;第三目標(biāo)要正確,整個游戲架構(gòu)是不是合理?是不是經(jīng)得起用戶推敲;第四包體要小,達(dá)到畫質(zhì)和音質(zhì)前提下包體盡可能小。

舉幾個例子,比較成功的案例《3D終極狂飆》只有5.8M,月收入突破百萬,累計收入超過千萬。《消滅星星》只有8.7M,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率超過80%。還有一些反例,《重力感應(yīng)》有的千元級重力感應(yīng)不好,類似于二戰(zhàn)題材的游戲,非常復(fù)雜,完全從PC時代中重度單機(jī)游戲提煉出來,操作過于復(fù)雜。什么樣單機(jī)游戲會賺錢?什么游戲收入能穩(wěn)定?結(jié)合起來給大家講一下,這個數(shù)據(jù)是《地鐵跑酷》各個版本的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常簡單,紅色曲線是ARPU值,藍(lán)色曲線是整個互聯(lián)網(wǎng)下載量,《地鐵跑酷》是單機(jī)游戲,大家傳統(tǒng)上認(rèn)為,單機(jī)游戲完全拼保量、新增客戶量,從這個數(shù)據(jù)可以看出,即便年后下載量不斷下降,過了相應(yīng)的推廣期、用戶對他的認(rèn)知過了飽和程度,下載量是在變化進(jìn)一步下滑,但是可以看出來的紅色曲線ARPU值一直在提升。

什么樣的游戲收入穩(wěn)定

這是大家值得反思的問題,為什么一款單機(jī)游戲有很長時間?從2013年底到年后至少一個季度的時間,為什么一款單機(jī)游戲可以做到不依賴于下載量,能持續(xù)保證收入。我們總結(jié)幾點(diǎn):版本更新,《地鐵跑酷》有很多版本更新,而且樂逗代理的更新角色、畫面的更新,通過這種更新不斷刺激用戶回歸游戲,不斷增加新的計費(fèi)點(diǎn),比如這個里邊加一個角色,一個角色六塊錢;時間點(diǎn),他們上線時間非常高年底,雙旦節(jié)日非常好,下一個一月份寒假小孩都在,過年不光小孩大人都在玩游戲,每個時間點(diǎn)很巧妙的結(jié)合,這些是對單機(jī)游戲制作過程中很好的啟示。

大家覺得單機(jī)游戲不賺錢,或者賺錢一個月兩個月,我們給出觀點(diǎn),真正好的單機(jī)游戲從2013年來看,提高上線周期、擴(kuò)大用戶規(guī)模才是真正的王道。《植物大戰(zhàn)僵尸2》等對版本更新、迭代數(shù)據(jù)、系統(tǒng)設(shè)計規(guī)劃、新元素加入、新計費(fèi)能力的加入、新方法的加入以及更新的結(jié)構(gòu)都有成功的經(jīng)驗(yàn),如果大家覺得你的單機(jī)產(chǎn)品不夠優(yōu)秀,我們推薦幾款真正好游戲值得大家學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)不光他們?nèi)绾沃谱鳎鞘裁搭}材?更應(yīng)該學(xué)習(xí)他們在整個運(yùn)營過程中思路,版本更新、包括渠道結(jié)構(gòu)。

最后我們看一下計費(fèi)合理,這里談到單機(jī)計費(fèi)點(diǎn),如果大家做網(wǎng)游,希望把計費(fèi)點(diǎn)模式和思路轉(zhuǎn)移網(wǎng)游嘗試,《燃燒的蔬菜》轉(zhuǎn)化率超過20%,ARPU值超過25%,其實(shí)單機(jī)也可以做到很好的收入來源。最大的占比來看紅色的大禮包占31%,一鍵滿機(jī)占26%,它不是一次性成功,也不是一次性計費(fèi)點(diǎn)優(yōu)化,是不斷版本優(yōu)化出來的。從他的定價到計費(fèi)點(diǎn)提示都做了很或的內(nèi)容。做什么計費(fèi)多賺錢?充分利用短代功能,其實(shí)你違背短代付費(fèi)正常的流程,大家都玩過《逃亡2》,大家玩IOS版的時候,當(dāng)人物角色掛了要復(fù)活必須綠鉆石,如果綠鉆石不夠必須退出到商場補(bǔ)充才行,樂逗做的非常好,Android如果人物掛掉,他告訴你一個可以選擇鉆石復(fù)活,還可以花一塊錢綁定一次復(fù)活,如果給他復(fù)活機(jī)會并且付費(fèi)簡單。結(jié)合產(chǎn)品,設(shè)定有效的計費(fèi)曝光機(jī)會,你必須讓我退出牌局去商場買才可以,為什么要這么麻煩呢?這都是計費(fèi)設(shè)置的優(yōu)勢和流程化東西。當(dāng)然短代雖然非常快捷,也有一些合作伙伴為了賺快錢,給用戶挖了很多陷阱,這是絕對不可取也是不可持續(xù),從平臺角度一定阻攔這種方式。

故意將“取消”與“確定”鍵倒置、弱化“取消”以及“返回”鍵、多種觸點(diǎn)彈出計費(fèi)點(diǎn)等等,這些都是不可取的模式,可能會撈到一部分錢,但是用戶損失很大。還有不便捷,一定讓他去商場,我想付費(fèi)的東西沒有足夠的機(jī)會給他展示,他看不到怎么付費(fèi)呢?所以一些不便捷的流程希望大家對我們推薦成功的產(chǎn)品可以研究。

最后輕網(wǎng)游,2013年我們做成功幾款產(chǎn)品,也希望網(wǎng)游市場如火如荼大環(huán)境下,2014年重點(diǎn)突破。因?yàn)槿ツ?月份開始就在行業(yè)內(nèi)呼吁大家做更好的輕網(wǎng)游,對于開發(fā)者來講輕網(wǎng)游可以賺到錢,輕網(wǎng)游對中小團(tuán)隊來講畢竟風(fēng)險和要求比較低的開發(fā)類型,所以從這兩個角度來講從去年7月份呼吁,大家投入更多的精力和能力開發(fā)輕度休閑網(wǎng)游,很遺憾到現(xiàn)在為止沒有很成功的產(chǎn)品。希望今天交流會如果大家有興趣,哪怕說我的團(tuán)隊有時間、有檔期、有能力做這個事情,哪怕有思路或者創(chuàng)意、策劃案,我們都愿意一塊跟大家推薦這件事情,做更好的輕游戲推廣。

輕游戲是開發(fā)者的成功突破之道,包體育必須小,模式可以多樣化,加載不同的模式,通過不同的模式加載、不同游戲的運(yùn)營提高用戶留存。這個是我們一款成功的休閑網(wǎng)游案例的分析,《手機(jī)連連看》對下載數(shù)據(jù)可以看出來,優(yōu)化改造前時間我們拋去開發(fā)時間,上線到真正成功爆發(fā)大概三個月時間,很痛苦的過程。你會發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)死水一般沒有任何動靜,主要整個開發(fā)團(tuán)隊非常拼,剛才提到有時候跟合作伙伴交流的經(jīng)驗(yàn)分享,他們對成功產(chǎn)品研究更加收入,不斷優(yōu)化版本。就像這里提到三個月有20多次版本的更新,而且不是小的版本不是增加一個道具,而是從玩法增加很多情況。有20多次優(yōu)化、迭代、版本更新,更新之后可以看到這個數(shù)據(jù)的漲幅非常好,以至于從去年到現(xiàn)在一直表現(xiàn)不錯,比較遺憾的是這樣的產(chǎn)品成功以后,到現(xiàn)在這個數(shù)據(jù)持續(xù)那么長時間,沒有看到第二款或者更多的游戲,能夠和這款游戲媲美。希望大家以這個例子為一個很好的榜樣,可以更多做更好的休閑類網(wǎng)游。

當(dāng)然休閑類網(wǎng)游我們在做的過程中也會不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn),所謂輕網(wǎng)游并不輕,所謂輕網(wǎng)游和這些題材需要做出努力非常大,我們發(fā)現(xiàn)很多輕網(wǎng)游模式和留存數(shù)據(jù)也是單機(jī)游戲,沒有真正起到網(wǎng)游效果,新的突破點(diǎn)或者新的努力方向,就像左邊數(shù)據(jù)展示一樣。新用戶占比依然非常高。

輕網(wǎng)游的后續(xù)發(fā)展

如何讓更多用戶留存,像中重度網(wǎng)游一樣實(shí)現(xiàn)高黏性,是輕網(wǎng)游考慮的事情。除了增加版本也優(yōu)化,提高品質(zhì),豐富社交性,增加中度網(wǎng)游成長體系和游戲模式,養(yǎng)成系統(tǒng)和升級過程都是輕網(wǎng)游深入借鑒的東西。最終有一天可能題材上輕、包體輕、玩法模式、操作便捷輕,但是真正技術(shù)實(shí)力、策劃能力不輸于重度網(wǎng)游,這樣的游戲誕生盈利能力一定比中重度網(wǎng)游大。

以上就是愛游戲手機(jī)游戲方面跟大家分享的內(nèi)容,正如我一開始說到,我們很努力準(zhǔn)備很長時間的材料,把整個經(jīng)驗(yàn),我和我的團(tuán)隊為大家呈現(xiàn)出來。我覺得基本上很干貨的東西,但就像我剛才一開始說的,拿出來東西都不可能是真正干貨,真正干貨是每一位合作伙伴跟愛游戲共同成長的過程,再梳理實(shí)踐的干貨。謝謝大家!

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