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游戲大廠們的“產(chǎn)品長青”,與不得不提的“手游小年”

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隨著 Sensor Tower 發(fā)布2025年4 月中國手游發(fā)行商全球收入榜,中國游戲廠商在全球范圍內(nèi)的吸金實力再度被放在聚光燈下。

游戲大廠們的“產(chǎn)品長青”,與不得不提的“手游小年”

從數(shù)據(jù)來看,33家手游發(fā)行商吸金20億美元,占據(jù)全球發(fā)行商收入近四成份額。但到目前為止,占據(jù)各大發(fā)行商流水前列的產(chǎn)品,仍然以大廠的長青內(nèi)容型產(chǎn)品+大DAU產(chǎn)品,和中小廠商的平臺型產(chǎn)品(小游戲)為主。各大廠商新近上線的“重磅手游”,并未在市場端復(fù)刻前輩們的成功,在市場表現(xiàn)上有所“缺位”。

一位游戲分析師向雷峰網(wǎng)表示,從重度手游平均2-3年的研發(fā)周期來看,近期上線的手游多為2021-2022年期間的立項產(chǎn)品。

彼時正值版號寒冬,行業(yè)未來的不確定性,致使廠商會在內(nèi)容型產(chǎn)品的開發(fā)上“留力”,由此而來的“后勁”則是,近一年上線的重度手游產(chǎn)品,在經(jīng)歷開服的宣發(fā)期后,也“湊巧”出現(xiàn)了高開低走的態(tài)勢。從行業(yè)大盤來看,則呈現(xiàn)出“手游小年”的尷尬狀況。

以上海某游戲廠商為例,原定在今年上線的模擬經(jīng)營類項目,其完成度在內(nèi)部評審上不達預(yù)期,內(nèi)部對于是否將其上線公開,目前仍然在討論階段。其核心沖突點,則是糾結(jié)于選擇上線后的短期“高收入”,還是承受上線后對品牌公信力的傷害,不得已放出了另一個研發(fā)階段的產(chǎn)品demo。

在此形勢下,擁有大量IP和成熟產(chǎn)品的大廠,加強原有強勢產(chǎn)品的長線運營,挖掘其商業(yè)化潛力,培育未來的長線運營項目,或許是目前穩(wěn)住收入和增長的“最優(yōu)”選擇。

騰訊方面,“旗艦長青”與潛力長青的共同進擊,是近年來的發(fā)展主線。如運營十年以上的《王者榮耀》,在4月的全球收入大增71%,穩(wěn)坐全球手游收入榜首;《三角洲行動》則作為潛力長青,2025年第一季度在本土游戲市場中排名第六,成為近三年國內(nèi)游戲行業(yè)最高DAU的新游戲。以此為錨,更多大廠也將重心放在了旗艦產(chǎn)品的長線運營上,行業(yè)生態(tài)正在發(fā)生潛移默化的變革。

網(wǎng)易則押注自研,發(fā)力出海。譬如去年12月在steam上線的《漫威爭鋒》,即是此種戰(zhàn)略的具象體現(xiàn)。在最新的S2賽季中,季節(jié)性更新引入了新地圖、新英雄和全新的團隊合作玩法。更新后,《漫威爭鋒》重新登上了 Steam 全球暢銷榜榜首。同時,項目組從第三季開始將賽季周期調(diào)整為2個月,同時通過每月推出新英雄來保持熱度,項目已經(jīng)進入了穩(wěn)定的長線運營階段。

位于榜四的米哈游,則通過《原神》、《崩鐵》等旗艦項目的強勢,穩(wěn)住了目前排行榜的位置。《崩鐵》4月正值2周年慶,推出了大量活動和“遐蝶”、“那刻夏”等新角色,帶動游戲在 4 月 9 日、10日、11 日連續(xù)登頂中日韓市場 iOS 手游暢銷榜,帶動海外收入增長接近200%,同時也帶動整體收入增長超50%

在一眾重度游戲廠商中,前期靠平臺型《無盡冬日》連續(xù)霸榜數(shù)個月,加之今年2月上線的《Kingshot》再度增長,如今進入總榜第二的點點互動,或許是其中一個異類。前文已經(jīng)提及,持續(xù)至22年的版號寒冬,使得大量廠商的目光開始投向海外,除了大資金長周期的重度項目,更吸引泛用戶和超輕度用戶的“休閑副玩法+重度主玩法”的融合產(chǎn)品,也成為廠商產(chǎn)品研發(fā)序列里的熱門選項。

一位專注出海小游戲的行業(yè)分析師告訴雷峰網(wǎng),無論是國內(nèi)市場還是國外市場,重度SLG的核心“大R”群體,即便付費潛力很高,但在近幾年也處于緩慢流失的狀態(tài)。加之SLG的核心玩法機制已經(jīng)非常成熟了,很難再創(chuàng)新,而且相關(guān)題材的市場空間也很小。

那在這種情況下如何尋求突破?可以看到的一點是,從2016、2017 年開始,全球市場休閑,超休閑這個市場起來了,帶來很多泛用戶,這些新用戶,此前也并非游戲玩家。

那么如何獲取這些用戶,一定是通過更有趣的,更本地化的素材,讓他能接受我這類產(chǎn)品,接受他能看得懂,能接受。這也是點點互動選擇從卡通風(fēng)格的末日題材副玩法作為買量素材,吸引大量泛用戶去嘗試產(chǎn)品的主要動力,中間自然不乏“大R”。

誠然,這些泛用戶的流失率很高,但在相比傳統(tǒng)玩家群體更大量級的用戶基數(shù)下,自然也能獲得不錯的流水和收入。更不用說大量收入并非靠充值實現(xiàn),而是靠小程序端的IAA模式實現(xiàn)。以點點互動為代表的中型出海游戲廠商,所面對的海外的產(chǎn)品數(shù)據(jù)指標(biāo)比國內(nèi)要求要高很多,其原因在于面臨的競爭對手來自全球范圍的優(yōu)秀團隊。

《無盡冬日》這類在全球范圍內(nèi)得到驗證的產(chǎn)品,如果回歸國內(nèi)的單一市場,其預(yù)期空間會比國外高一到兩個檔次,屬于比較正常的營收預(yù)期。

不過,對于傳統(tǒng)游戲廠商而言,輕度小游戲的利潤水平,和動輒一年以上的成本回收周期,終歸是太慢了。前述分析師告訴雷峰網(wǎng) (公眾號:雷峰網(wǎng)) ,中小型項目對于大多數(shù)上市游戲大廠的財報貢獻有限,如果你跟立項的負責(zé)人說,我要立個項目,成本八千萬,預(yù)期年流水10個億,被扔下寫字樓的概率相當(dāng)大。“但如果是對于一些沒有歷史包袱的中小型廠商,那就不一樣了。”(雷峰網(wǎng)近期正在策劃點點互動,“手游小年”等相關(guān)專題策劃,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流觀點,交換認知)


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