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阿里影業巨虧17億背后 ,大文娛是巨人的“阿克琉斯之踵”

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阿里影業巨虧17億背后 ,大文娛是巨人的“阿克琉斯之踵”

5月4日,阿里巴巴公布了2018年Q1及2018財年(2017年5月~2018年4月)業績,其核心電商業務跑贏華爾街預期,收入猛增60%至2140.20億元,阿里同時首次透露螞蟻金服全球活躍用戶數達8.7億。

但阿里大文娛板塊,包括影業、游戲以及流媒體業務(優酷土豆)仍處于持續虧損狀態。根據財報顯示,阿里巴巴集團數字媒體與娛樂(Digital media and entertainment)板塊在2018年Q1虧損達25.95億元,摘得內部虧損王。另一方面,獨立上市公司阿里影業,也在不久前的業績預警中宣布15個月17億元的虧損。

2016年6月,阿里宣布聯合旗下合一集團、阿里音樂、阿里影業等成立大文娛版塊,但阿里大文娛板塊持續整合近兩年來,比起騰訊即將推動音樂板塊上市、游戲業務持續成為現金牛,百度投資成立的愛奇藝獨立上市等,阿里在其龐大的文娛體系下,鮮少孵化出諸如優酷視頻等頭部業務,另一方面,諸如游戲等文娛板塊承載的帶動電商的壓力,也使得業務的獨立性不被看好。

阿里影業持續巨虧,長短視頻仍需追趕

2014年6月,阿里巴巴以62.44億港元認購文化中國60%股份,并隨后將其更名阿里巴巴影業,然而自成立以來,虧損的陰影便一直籠罩著阿里影業。

在2014年,阿里影業錄得4.15億元凈虧損;2015年,得益于一筆8.38億元的凈財務收益,阿里影業凈收益有所改善為4.66億元;2016年,由于發力淘票票等業務,虧損卷土重來,阿里影業在這一年凈利潤為-9.58億元。

此前不久,阿里影業發布2017~2018年盈利警告,稱由于春節檔期間加大了對旗下在線票務平臺淘票票的推廣力度,集團截至2018年3月31日的15個月期間,將錄得凈虧損介乎人民幣16億-17億元,而截至2017年末,這一虧損還為人民幣9.5億元。這意味著,淘票票因春節檔期間的補貼虧損在6億元以上。

通過測算可以得知,截至2018年第一季度,阿里影業成立以來累計虧損達30余億元。

但值得慶幸的是,經歷過票補的燒錢大戰,中國電影在線票務市場的雙寡頭格局似乎已定。

根據Analysys易觀日前發布的《2017年第4季度中國電影在線票務市場格局》報告,貓眼微影、淘票票分別以51.87%、37.74%位列中國電影在線票務市場前兩位,其中淘票票市場份額環比Q3取得3%的增長。考慮到春節期間的票補力度,淘票票在2018年Q1或許會有更好的成績。

在長視頻領域,BAT的競爭更為慘烈。以愛奇藝為例,截至2018年3月31日,其會員規模已達6130萬,單季度新增會員數已達1050萬,該數據同比2017年3月底數據增長72%。此前騰訊亦公布,截至2月28日,付費會員人數已達6259萬。

而自從2016年12月,優酷宣布其付費會員數超3000萬后,就一直未對外更新其付費會員數量。而這一次,阿里罕見在財報中指出,由于真人秀節目“這就是街舞”和連續劇“烈火如歌”的推出,優酷視頻本季度日均訂閱用戶數同比增長超過160%,但與往常一樣,優酷繼續在具體會員數字上避而不談。

而這一大幅增長的背后,是激增的內容成本。在截至2018年3月31日的季度中,數字媒體與娛樂板塊經EBITA調整后的虧損為25.95億元人民幣,利潤率下降至-49%,而2017年同期這一數字還為-44%,財報分析認為,利潤率的持續下降主要是由于優酷土豆(Youku Tudou)的內容成本增加。

在不久前的優酷春集上,除了發布“這就是街舞”的系列綜藝《這就是對唱》和《這就是灌籃》,優酷還發布了《挑戰吧太空》、《滿足吧好奇心》、親子真人秀《想想辦法吧爸爸》在內的“吧!”系列超級網綜和改編自NBC的《周六夜現場》等23部綜藝;劇集方面,將增加《鶴唳華亭》、《天坑鷹獵》、《歸去來》近80部新品。

而Q1的虧損似乎只是拉開了優酷自制內容投入的序幕,此前就有媒體報道,2018年度優酷作出的年度虧損預算為80億元,與騰訊視頻持平,而愛奇藝的虧損預算則僅為30億元。

但在新興文娛業態,諸如短視頻和游戲直播賽道,幾乎鮮見阿里系選手的身影。

今年3月,斗魚和虎牙兩家游戲直播平臺分別宣布獲得來自騰訊6.3億美元與4.6億美元投資;而在短視頻領域,投資快手后,騰訊全面對標抖音,重啟了孵化短視頻項目——微視,并以30億入場補貼達人,并全面打通QQ音樂、QQ空間等騰訊系產品對接微視。

阿里并非沒有短視頻領域野心,但去年起號稱肩負“全面轉型短視頻”的土豆,到現在似乎并未能取得如快手抖音們的亮眼成績。

阿里游戲:缺乏根基,負重生態前行艱難

2017年9月,阿里文化娛樂集團董事長兼CEO俞永福正式宣布阿里大文娛成立游戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。但自《暖暖環游世界》以來,阿里游戲在代理發行,以及自行研發手游方面并未有太多成績。

但從4月份宣布獲得獨家發行日本人氣手游《旅行青蛙》授權以來,阿里游戲迎來了難得的“明星IP”,收獲不少游戲玩家的談論。但諸如“究竟是什么阻礙了阿里的游戲之路?”的討論亦不絕于耳。

收獲如此評論的原因之一,是《旅行青蛙》作為現象級手游,在彼時已進入用戶興趣的衰退期,阿里游戲選擇此時接手頗讓人意外。

5月3日,中國版《旅行青蛙》在手機淘寶開啟內測。根據刺猬公社公布的內測界面來看,除去將諸如長城、西湖等中國特色景點,游戲中還包括老干媽在內的中國特產。

阿里游戲相關負責人也在采訪中稱,未來不會考慮推出獨立APP,《旅行青蛙》中國版將作為長線入口;但在游戲機制上,淘寶與旅行青蛙打通了聯系,用戶在淘寶上的將產品加入購物車,停留時長等會加快三葉草生長速度、“蛙兒子”回來速度。

同時,對于此前網友討論中的嵌入手淘《旅行青蛙》和螞蟻金服、飛豬以及盒馬鮮生的業務打通,該負責人回應稱,此類植入“暫時不會”出現,阿里游戲會尊重《旅行青蛙》原有的世界觀,保持其“佛系”互動小游戲的特征。

但頗為有趣的是,阿里游戲被業界質疑最多的,便是阿里將電商捆綁游戲的意圖。業界普遍認為,阿里往往希望通過游戲的發力帶動整個生態或者矩陣,而非出于對玩家的理解為初衷開發游戲,往往給產品帶來極大壓力。

專欄作家丁鵬Gamewower認為,自阿里大文娛正式設立游戲事業群以來,表明阿里游戲從分發等邊緣進入行業的深水區,即研發領域。

但另一方面,丁鵬分析,阿里游戲的致命弱點在于沒有根基,缺乏游戲領域的積累,包括自研、市場、運營等等。

而此時阿里的阿里似乎也意識到了這一點,2017年9月,阿里斥資10億元全資收購以網易游戲前研發成員為核心的廣州簡悅科技,在近期也有阿里大力挖角網易系游戲人才的傳聞出現。

而在“搶人”補課研發根基的欠缺后,阿里做游戲的邏輯也會得到改觀嗎?

“我們曾經走了一些彎路,內容和電商之間的鏈路絕不是看內容買東西,我們要關注電商和內容背后的用戶行為和用戶價值,最后內容價值的鏈接才是真正的不同業務生態之間的鏈接,而不是業務本身的手段鏈接。”在優酷春集接受媒體采訪時,阿里大文娛輪值主席楊偉東如此說道。

或許類似的經驗也可以借鑒給阿里游戲?


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