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5G這個萬能鑰匙,能顛覆游戲領域嗎?

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目前5G分為獨立組網(SA)與非獨立組網(NSA),獨立組網指的是新建全新網絡,包括新基站、回程鏈路以及核心網;非獨立組網指的是使用現有的4G基礎設施,進行5G網絡的部署。相較于前者,后者只能算是增強型4G網絡,在傳輸速度等方面稍遜獨立組網的5G。

世人皆知獨立組網的5G肯定要比非獨立組網的5G網絡要好,那為何運營商不直接一步到位呢?歸根結底還是資金投入問題,網絡運營商布局5G涉及到方方面面,僅僅完成布局都需要上千億的資金,再加上目前能夠運用到獨立組網5G的硬件設備價格昂貴,直接從4G網絡步入5G,是一種非常不理智的行為。

在此前的2019 GTI國際產業峰會上,中國移動副總裁李正茂就曾明確表示中國移動將采用非獨立組網與獨立組網兩種模式共同推進的方式來普及5G。這也是目前網絡運營商在推進5G方式上的共通選擇,那么這種實際上是增強型4G的偽5G網絡,帶給 游戲 行業的影響可能就沒有行業內吹捧的那么大了。?

一、速度的確重要,但并沒有想象中那樣快

1 、速度不夠,幾個G的 手游 還是得下小半天?

5G其峰值理論傳輸速度可達每秒數10Gb,比4G網絡的傳輸速度快數百倍,但這種傳輸速度只存在于獨立組網之下的完全體5G網絡,至于現在市面上推崇的非獨立組網5G網絡,對網絡傳輸的提升并沒有想象中那么大。因此游戲廠商也不要過度的信任5G所帶來的下載速度,認為只要有5G網絡,再“臃腫”的游戲都會被市場接受,從而去瘋狂的增加游戲內容,致使游戲安裝包過大。

游戲安裝包過大的后果相信每一位從業者都有所了解,在非理想狀態的5G網絡背景之下,游戲日報認為廠商更應該去理性規劃一款游戲的質量,而并非盲目的去增加游戲內容,提高游戲質量,順應市場潮流方能做出一款有口皆碑的好游戲。

高品質游戲一直都是市場的寵兒,行業內一直充斥著各種劣質換皮游戲,如何用高品質游戲去代替這些劣質產品,是值得每一位從業者深思的問題。在理想狀態下的5G時代中,當廠商不必去為壓縮游戲而刪減內容,不必為提高畫質會導致游戲安裝包變大而煩惱時,相信那時候低質換皮游戲自然而然就沒有了生存空間。

談到游戲下載速度,則要順帶說一句網絡加速器在5G時代之下該如何生存的問題。 網絡游戲加速器與游戲行業一直是伴生關系,這類服務依附游戲行業而存在,它們最大的作用是給玩家提供更流暢的游戲網絡體驗。那么在未來網絡傳輸速度大幅度提升之后,網絡加速器行業是否會消失我們暫且不得而知,但它們的市場占用率下降相信是可以預見的。

當然以5G的發展速度,想要實現完全零延遲的游戲環境,至少還需要數年時間,加速器廠商可以趁這段時間,好好思考一下未來。

2 、現實可不是實驗室,任何事情都有可能發生

電競,是整個行業不可或缺的一個組成部分,根據2018中國游戲產業報告顯示,在2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。龐大的電競市場吸引著眾多行業巨頭,從騰訊旗下的TGA到網易旗下的NeXT電競平臺,行業巨頭也都在積極布局電競產業。

未來零延遲的網絡環境對于電競行業的影響同樣十分巨大。以目前趨于成熟的電競賽事體系——LPL(英雄聯盟職業賽事)為例,現在LPL偶爾還會因為網絡原因導致整場比賽暫停幾個小時,這種暫停對電競賽事來講是致命的,不僅影響選手狀態,更影響觀賽體驗。?

那么在未來5G時代之下,這種因網絡波動造成的事故會徹底消失嗎?答案是肯定的。 5G帶來的不僅有超高的網絡傳輸速度,還有目前4G網絡無法媲美的穩定的網絡運行環境 。但要真正做到網絡零延遲,并非一朝一夕之事,目前市面上推崇的非獨立組網5G網絡想要做到零延遲暫時不太可能實現,這還需要等待獨立組網5G網絡的普及。

只有當獨立組網的5G網絡真正普及開來,這時候才有資格去談網絡零延遲這個概念,沒有硬件的支撐之下,一切網絡零延遲的吹噓都是耍流氓。畢竟現實環境不同于實驗室,現實中充滿了各種各樣影響網絡的問題,在5G沒有經過市場檢驗前,任何情況皆可能發生。

真正的網絡零延遲,估計還得等到數年之后,那時候的電競會發展成什么樣我們不敢去揣測,但游戲日報認為,現在處于萌芽狀態的線上電競模式到那時應該會處于一個蓬勃發展期。比起線下電競,沒有場地需求、舉辦成本更低的線上電競,無疑將成為時代的寵兒。

4 、外掛沒了,好游戲自然就多了

談線上電競比賽肯定繞不開外掛,目前很多游戲廠商都在為外掛的猖獗而苦惱,這種蛀蟲行為在不斷的蠶食著每一款游戲的壽命,如何遏制外掛是一個重要難題。MMO或者MOBA類的游戲還好一點,至于FPS游戲已經是游戲外掛的重災區,很多優秀的FPS游戲都是被外掛毀掉,廠商更是欲哭無淚。

FPS游戲成為外掛重災區跟這類游戲本身的運行機制有很大關系。目前多數FPS游戲因為對網絡延遲要求比較高,為了提高玩家的游戲體驗,只能選擇在本地對游戲數據進行處理,這樣很容易被外掛找到可乘之機,這才是FPS游戲外掛屢禁不止的根本原因。

游戲日報認為,步入真正的5G時代,外掛問題可能會隨著網絡傳輸率的提升迎來轉機,把游戲的所有數據傳輸到服務器進行處理,對游戲的監管更上一層樓,外掛也沒有之前那么多的簍子可以鉆。同時廠商還可以把對付外掛的精力放到其他方面,比如去提高游戲質量、提升用戶體驗等等,如此一來行業也將呈現出一副蓬勃發展之態。

二、對5G的誤解,不僅僅只局限在網絡傳輸速度上

在如今5G火熱的大環境之下,行業的風氣也變得十分燥熱,總感覺5G就像是萬能鑰匙一般,只要擁有它可以解開任何難題,這是一種十分危險的念頭。完全體的5G的確能夠給行業帶來翻天覆地的變化,但現在增強型4G網絡外衣下的偽5G,可能還需要很長一段時間的發展才能有成效。

1、從騰訊到谷歌,這些大佬都看好這種游戲模式 ?

云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,早在10年前,就有人提出過相關概念。而在今年的MWC大會上,騰訊聯合英特爾推出了一款名為“騰訊即玩”的云游戲平臺,這也讓整個游戲行業把目光匯集在了云游戲上面。?

無獨有偶,“騰訊即玩”出現還不到一個月,在GDC游戲開發者大會上另一位 互聯網 巨頭谷歌也正式推出名為Stadia的新流 媒體 服務,通過Stadia消費者可以在不購買昂貴的硬件設施情況下,暢玩一些著名的3A大作。

云游戲突然成為游戲領域的香餑餑,其實與5G即將到來密切相關。為何在數年之前提出的概念到現在才引發熱議,這就云游戲所依賴的網絡環境有很大問題,云游戲依附于云計算而出現,而云計算這項服務對網絡的要求非常之高,不僅僅需要超低的網絡延遲,更重要的是對網絡穩定性上面的要求。

2、“騰訊即玩”與谷歌Stadia誕生,低配置用戶迎來春天?

不可否認,云游戲平臺的確會是5G時代最熱門的一個行業領域,但要說云游戲平臺能否真正得以實現,這并非易事。要知道早在10年以前,就有人提出過相關概念,為什么這么多年過去云游戲模式還處在起步狀態,真的只是因為網絡方面的束縛嗎?這樣想太簡單了。?

云游戲出現后最大的受益者當屬游戲玩家與廠商,但不要忘記,云游戲想要實現還得依靠網絡運營商。 云游戲的運行環境決定著它已經擺脫普通用戶的網速制約,通過云計算服務器分發給每一位用戶的數據傳輸速度相當,這樣一來目前這種100M寬帶與1000M光纖所帶來的體驗區別將完全消失,網絡運營商那邊會這么簡單的放棄這部分的利潤嗎?

以今年2月份中國聯通發布的最新公告中可以看出,中國聯通已經完成了新的300億訂單4G網絡擴建采購計劃,為何在5G網絡即將來臨之際,中國聯通反而去布局4G,個中緣由大家細想便知。當運營商都還未真正布局5G網絡,作為依附于網絡運營商而存在的云游戲服務,更像是一座空中樓閣。?

不受網速制約的云游戲服務想要完全普及,除了考慮網絡運營商的感受之外,可能還需要游戲廠商的支持 我們來回顧一下谷歌推出的Stadia,目前這個云游戲平臺的運行模式是這樣的:只要你的身邊擁有一臺可以聯網的設備,那么通過登錄Stadia這個跨平臺的流媒體游戲服務,就可以像玩目前的網頁游戲一樣,隨時隨地暢玩一些3A大作。

這種運行模式聽起來的確十分喜人,畢竟以后玩家不用購買幾千塊的顯卡,也不用考慮電腦配置是否合格的問題。但這種想法過于理想化,單說這些登錄Stadia平臺的游戲,怎么樣去做到適配那么多不同型號的硬件設備,都是一個令所有游戲廠商頭疼的問題,所以云游戲能否實現,還需要冷靜的觀望一段時間。

3 、等待云游戲真正普及的這段時間,還可以做點其他事情

云游戲能否實現我們還需要觀望一段時間,哪怕就算是完全體5G時代馬上到來,這種全新的游戲模式也要經受很長一段時間的市場考驗。在云游戲到來之前,游戲廠商更應該做的事情是去提高產品質量與用戶體驗。

除此之外,廠商在布局未來的同時更應該理性發展,云游戲是否會引領下一個時代暫且不能斷言,但可以換一個思路理性布局,譬如在云游戲還未到來之前先做屬于自己的平臺。 都知道目前全世界最大的游戲平臺是Steam,我們把Steam比作一個裝滿游戲的盒子,而我們現在下載游戲就相當于從盒子中拿東西,但如果把這個拿東西的環節省略,是不是會方便很多?

目前大多數游戲廠商其實已經在采用這種模式,先把游戲中一些主要模塊讓玩家下載下來,然后當玩家進入游戲之后,實時下載部分不太重要的模塊,這樣既節約了下載速度又減少了游戲安裝包大小。而這種模式,現在運用最多的就是在網頁游戲方面。

網頁游戲能夠在現在進行這樣的模式,與它本身的游戲內容與質量有很大關系,質量低廉、內容匱乏的網頁游戲在加載過程中不需要傳輸太多網絡數據。那么等5G真正到來之后,這種網頁游戲的運營模式完全可以運用到客戶端甚至3A大作上面,那時候真正可以做到“預加載,不下載”玩游戲。

除了PC端之外, 手機 端也完全可以做相同的游戲平臺,而這種游戲平臺帶來的用戶黏性也非散兵游勇能比,也許以后每一個游戲大廠都會有自己的專屬平臺,里面是旗下所有產品的集合地,至于產品數量不夠的小廠商,則可以選擇抱團生存做聯盟平臺。

4 、品宣多樣化,直播行業換發第二春

一款優秀的游戲作品仍然需要大量的宣傳方能成為爆款,而網絡直播目前則是游戲宣傳的最佳方式。從《太吾繪卷》到《隱形守護者》,這些國產獨立游戲為何會一度登頂Steam全球銷量榜,其實跟直播陣營的宣傳密不可分,主播潛移默化的安利會讓每一位觀看直播的觀眾成為潛在用戶。

在未來網絡傳輸速度大幅度提升的情況之下,直播行業也將迎來巨大變化,直播間畫質的加強無疑會讓觀賞體驗大大加強。那么在此背景之下,直播節目效果出眾,畫質優秀的游戲產品將成為主播首選的對象,所以廠商與其投入高額的宣傳資金,還不如把游戲質量做好,讓主播及玩家“自來水”。

三、5G 不是萬能鑰匙,但可以成為一塊敲門磚 ?

5G影響游戲行業是既定的事實,但它也并非萬能,理性對待它的出現才是行業正確發展的姿勢。

1 、5G真的跟 VR 游戲沒太大關系,放過它吧

VR游戲是近些年最火爆的一個話題,它的火爆程度一點都不比現在的5G低。以至于如今5G的概念被提起之后,諸多從業者想到了VR上面,在部分人看來5G會讓VR游戲徹底走向市場,但事實上這種想法完全是無稽之談。

根據中國信息通信研究院發布的《2018 虛擬(增強)現實白皮書》相關數據顯示,相較于2016、2017年,2018年與2019年的“全球VR/AR創企公布投融資總額”增長幅度明顯放緩。另外從VR/AR相關的“全球公布風險 投資 資金(事件)分布”數據可以看出,2016年到2018年兩年間,全球范圍內與VR/AR相關的風險投資事件(資金)下降明顯。

除了行業規模發展變緩之外,VR游戲在近年來的發展也不盡如意,結合2019年2月份Steam平臺VR內容DAU指數與2019年1月份Play Station VR游戲下載排行榜來分析。可以看出在Play Steatio上下載排行第一的《Beat Saber》,在Steam上面的月均DAU指數也僅僅只有2272,相比起端游與手游,VR游戲仍然還是小眾玩具。?

限制VR游戲發展的根本原因除了硬件之外,與網絡傳輸速度方面其實關系并不大。 拿2018年VR游戲領域最為火爆的游戲《Beat Saber》來講,它曾一度登上Steam暢銷排行榜前10,讓業內人士一度認為VR游戲的春天即將到來,但回頭來看這其實也只是曇花一現,月均DAU僅僅突破2000。

VR游戲不被市場接受的原因有很多,比如因為硬件原因畫質太差;游戲可玩性太低;游戲 社交 不行等等,目前的VR游戲充其量只能算是起步狀態,想要徹底走向市場,需要作出的改變太多了。目前能拿的上臺面的《Beat Saber》也只是一款僅供于玩家自娛自樂的單機游戲,這樣的背景之下,5G想要改變VR游戲現狀,基本上是不可能了。

歸根結底這是一個很現實的問題,5G改變的是網絡數據傳輸方面,而VR游戲目前連單機游戲都做不好,就想利用5G的高傳輸速度去做網絡VR游戲,這種行為就像是想拿法拉利的發動機去安裝在自行車上面,無異于天方夜譚。

2 、硬件因游戲而改變,5G扮演的角色很重要

目前在 科技 領域,專為游戲設計的硬件設備層出不窮,硬件因游戲而改變并不是一句大話。5G到來之后硬件領域與游戲行業的結合肯定會愈加緊密,一款游戲想要呈現出最完美的效果離不開硬件的支持,在網絡傳輸速度沒有桎梏的情況下,游戲廠商更應該考慮與硬件廠商之間的合作。

以游戲手機為例,為何vivo會在一直強調自己是《王者榮耀》KPL職業聯賽官方指定用機,這其實跟他倆之間的合作關系密不可分。vivo在進行手機研發時專為《王者榮耀》做出了優化,與這種國民級游戲進行合作,完全就是一種雙贏的局面。

那么在5G時代,其他廠商也完全可以效仿這種雙贏的合作模式。硬件廠商與游戲廠商深度合作,推出專為某款游戲定制的硬件,這種合作模式是否會成為市場常態,就需要市場去檢驗了。除了手機之外,在硬件領域其實還有很多與游戲行業息息相關的產品,未來他們會與游戲行業達成怎樣的合作,就只能交給時間了。

四、改變永無止境 ?

時代在不斷進步,5G給游戲行業帶來的改變肯定不止這些,游戲日報只是根據現有的基礎而展開的一些聯想,至于到底會不會實現一切都是未知。對于未來我們可以憧憬,可以猜測,但切記要抱著理性的態度去對待。

如果說3G為我們帶來了圖像,4G為我們帶來了視頻,那么5G給我們帶來的東西肯定會更加豐富。在這個日異月新的時代,游戲行業會因5G的到來而更加精彩,希望我們能夠一起共同見證,在5G時代之下游戲行業的全新面貌。

【來源: 騰訊科技? ? ?作者: 張雄 ?

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