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阿里應用分發力推“積木計劃”,精品游戲越來越受追捧

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7月27日,2017阿里巴巴 游戲 生態晚會在上海舉行。阿里應用分發豌豆莢總經理張博在會上宣布,推出針對精品游戲的“積木計劃”,并將整合阿里全渠道流量資源,打通優質內容生產生態,從而發現更多好玩的游戲。

消費升級的玩家重新定義精品游戲

手游 市場在大廠作品群聚頭部時,市場能突圍的往往是更具創新精神的游戲,例如過去朋友圈瘋傳的《圍住神經貓》以及今天突然火爆的《原諒帽大作戰》。這些產品都有以下幾個亮點。

創意展現: 以《圍住神經貓》為例,通過新奇有趣但又難于精通的玩法,在流行的朋友圈 社交 分享機制下爆紅網絡。因為相比大廠商在如美術、游戲系統架構上面的硬實力,小團隊往往是從游戲本身的玩法出發,讓游戲變得與眾不同,才有可能拉升用戶的喜好和傳播。

觸摸新生代: 《原諒帽大作戰》憑借著鬼畜的設計以及對新生代文化的融合而逆襲,包括近年來二次元游戲的走高,證明著用戶量級仍能被放大,只是如何有更多的這類產品能崛起成為從業者的新命題。今天的市場并不缺乏傳統用戶愛好的各類產品,市場真正缺乏的,是對新用戶的理解。

情懷的優勢: 《紀念碑谷》借助小團隊對藝術的挖掘,對游戲不只是戰斗、養成、收集還可能是其他的偏執追求,探索出了具有差異化體驗的全新品類。可以說,只有當用戶開始真正懂得什么是好游戲時,團隊的情懷優勢就能一直得以體現。

有情懷的豌豆莢:“積木計劃”最不可缺失的一環

生態會上,針對更具有這幾方面特點的游戲,阿里應用分發推出了“積木計劃”發力扶持精品游戲。阿里看到了越來越多的用戶對品質游戲的需求,在這樣的背景下,假如還是按照以往的做法,將導致今天所有開發者都有極大的變現壓力:一個是A類開發者所做的“不符合用戶需求”的內容,以及B類“就是用戶需要但不被用戶發現”的游戲。

渠道突出用戶更愛的游戲,讓一些能做出好內容的B類開發者入場,釋放平臺本身擁有的中長尾的流量,同時阿里為A類產品做精準推送,讓原來不匹配的用戶匹配起來,降低他們的獲取用戶的成本壓力。

在今天最主要的精品產品獨立游戲上,阿里有著最優的選擇——豌豆莢,這個一直具有文藝情懷向的平臺,本身就存在發現精品游戲的基因,滿足今天垂直用戶的產品需求。就像張博提到,一直堅持的豌豆莢設計獎,從中挑選的產品有80%都是獨立游戲,而且游戲放到平臺后,由于就是匹配的用戶屬性,每次都獲得了很好的流量和口碑,例如當時《紀念碑谷》的安卓版本首發,是當日下載量最大的渠道。今天的“積木計劃”,將擴大豌豆莢對“獨立游戲”的挖掘,放大這個渠道的特質。

阿里應用分發力推“積木計劃”,精品游戲越來越受追捧

往深一層思考,獨立游戲這類小眾精品屬性的產品,具有強烈的針對性,這也是很多獨立游戲平臺往往只流行于這些特定用戶群中,而作為 手機 中較少此類屬性的平臺,豌豆莢積累了這些喜歡資深玩家的用戶優勢,有著較大機會成為今天市場轉變下的先鋒之一。

在此基礎上,阿里自然希望重拾豌豆莢的優勢,但是,今天僅重新激活這個平臺優勢并不足夠,因為今天的新生代用戶,不只滿足于獨立游戲的需求,更希望能找到他們自己對游戲的理解以及文化愛好的產品,所以,總體而言,是用戶對優質內容中有所細分,如何能準確的掌握用戶需求,從而再根據這些需求挖掘出好的游戲,阿里為游戲重新整合了內容的流量資源,結合大數據的畫像優勢,為豌豆莢+獨立游戲這個事情上加上最有價值的人群細分。

阿里應用分發力推“積木計劃”,精品游戲越來越受追捧

文娛+大數據發揮精品游戲的最大化價值

過去,精品游戲尤其是獨立游戲的玩法,是開發者根據自身情懷,開發更多具有非常強烈個人表達屬性的游戲,從而影響著各種鐘愛這個游戲的玩家。他們之所以被稱為獨立游戲開發者,是因為往往這些開發者的組成都是個人或者小團隊,他們的能力在于產品,在于理想,而發行、宣推上一直是短板。

游戲陀螺認為,阿里在今年宣布進軍游戲發行業務時就同時表示推出的立體 營銷 和流量賦能,整個 互聯網 中,能有能力去準確把握用戶背后畫像的公司并不多,擁有淘寶、UC、高德地圖、優酷土豆等等文娛產品矩陣,阿里應用分發是有實力去搭建起多端多屬性的流量矩陣,同時在流量規模基礎上做到大數據精準推薦,幫助開發者更低成本的獲取到高質用戶。

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今天,阿里應用分發同樣能把這種能力用來幫助獨立游戲的分發,而獨立游戲這種內容導向的產品,因為本身產品擁有極大的吸引力,所以結合精確的推送下有著更大的想象空間。就像二次元產品,本身擊中了一定量級的用戶群后,在用戶自身的口碑傳播上就能像滾雪球一樣發揮更多的能量。

未來,“積木計劃”或將為精品游戲尤其是獨立游戲建設一個全新的生態,當取得成效之時,則能反哺獨立游戲向更高的維度發展,而作為更有助于產生優質內容的獨立游戲而言,在未來也將促使開發者和用戶之間建立起更有益的價值連接。

【來源:游戲陀螺】

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