講虛擬現實的文章已經數不勝數了
,
其中有幾類典型的觀點
,
比如有些文章把虛擬現實貶得一無是處
,
還有些文章把虛擬現實吹得天花亂墜
,
也有部分文章認為虛擬現實有用但短期內不現實
。
其中有些觀點失之偏頗
。
本文將主要探討
虛擬現實等技術對未來的影響
。
我們首先需要思考
VR、AR及AI究竟能為人類帶來什么
,
以及它們是否可以在可預期的時間內真正落地并為人類服務
。
VR和AR既有源于現實的部分
,
也有高于現實的部分
。
首先
,
我們應該緊緊抓住人類的實際的需求
,
我們應該去解決現實中最大的痛點
。
然后
,
我們還應該讓人類超越現實的局限去想象去創造
。
源于現實的部分
,
我們可以舉個例子
,
現在的城市已經很方便了
,
但依然有許多可以改進的地方
。
在許多大城市里
,
我們每天平均需要兩個小時的通勤時間
,
在高峰期坐公交擠地鐵
,
或開車堵在路上
,
身心疲憊
。
是否可以讓遠程工作變得切實可行而且輕而易舉呢
?
去醫院看病
,
現在掛號已經方便了很多
,
但依然需要花不少時間去醫院等候和排隊
,
是否可以讓一部分可以遠程的問診虛擬現實和人工智能化呢
?
再比如教育
,
好老師總是稀缺的
,
能不能讓北京及各地的優秀老師給全國的小朋友大朋友們以身臨其境的方式教學互動呢
?
而且許多知識是不是可以用VR及AR的方式呈現呢
?
比如講到史前生物
,
可以有更直觀的展示方式
,
打開VR設備
,
恐龍就活靈活現地出現在同學們面前
。
這些問題
,
既涉及到當下
,
也影響著未來
。
高于現實的部分
,
比如許多小說
,
比如金庸的小說
,
是文學的虛擬現實
,
源于生活又高于生活
,
發揮了想象力和創造力
;
現在和將來的VR和AR
,
更加直觀
,
大有可為
。
所以虛擬現實是切切實實可以為人類解決問題并幫助人類發揮想象和創造的
。
接下來我們看技術
,
看看在每一個領域
,
VR及AR技術中的哪些部分適合做什么
,
能做什么
,
多久能實現
。
否則大家每天拎著幾個名詞
,
眉毛胡子混在一起討論
,
很難有合適而恰當的觀點
。
從
需求供給的類別和技術變革的進程
兩個角度去思考虛擬現實的未來應用
,
大致是合適的
。
web 1.0以網頁和電腦應用為主要載體
,
各個領域的代表應用包括搜索引擎
,
電腦版QQ等
。
其主要興起于上世紀末和本世紀初
。
web 2.0以手機應用為主要載體
,
各個領域的代表應用包括今日頭條抖音高德百度地圖等
。
大家都在過去十余年的時間里真真切切地感受到了這一浪潮
。
web 3.0將以虛擬現實及人工智能等技術為主要載體
。
VR游戲已經走在了前列
。
將在未來三十年甚至更長時間里發揮其巨大的影響力
。
這樣的分析框架是基本符合歷史發展趨勢的
。
從web到mobile
,
誕生了一批解決各種需求的新興應用
。
VR、AR及AI的發展
,
也將帶來新的一批基于實際需求的應用升級和誕生的浪潮
。
從人們的需求和技術的供給兩個角度出發考慮
,
我們相信
,
娛樂在中短期內會涌現大量虛擬現實應用
,
文藝和社交會緊隨其后
,
工作及商業等
,
長期看會涌現VR及AR的應用
。
同樣
,
在軍事和公安
,
以及消防等領域
,
虛擬現實都有發展空間
,
無論是從訓練還是遠程的操控
。
而我們的生活
,
則不應該簡單地生活在虛擬世界中
。
實際上
,
現在已經有了代餐
,
比如一些快速補充能量的沖劑
,
可是大家還是吃飯吃菜
,
還是去餐館
。
即使是宇航員
,
也依然會在艱辛的旅途中盡量感受美食帶來的慰藉
。
所以未來未必會很快地發生大規模的去美食的進程
。
一味追求模擬現實的元宇宙生活鼓吹者
,
他們多是站在旁觀者的視角去思考問題
,
把自己當作上帝為人類設計未來的生活
。
追問一下
,
讓他們放棄現實中已經擁有的愛與性
,
以及美食
,
他們愿意么
?
既不愿意
,
也不放棄
,
那不就是保持現實生活嗎
。
既然自己留戀現有的生活
,
為什么讓別人去當試驗品
。
我們要活得精彩同時真實
。
我們應該去愛生動而具體的人
。
我們有機會也要去感受山川湖海
,
去強健自己的體魄和靈魂
。
還有一種觀點是以過去數十年的虛擬現實的發展緩慢來否定虛擬現實
,
這是站不住腳的
。
他們的論據是小說里在大約三十年前就開始描述虛擬現實
。
按照這個說法
,
智能手機的歷史絕非以2007年iPhone第一代發布為最有代表性的起始點
,
那應該以1973年的大哥大手機甚至某種想象作為起始點
。
虛擬現實值得期待
,
那么它目前處于什么發展階段
?
是當年的iPhone發布時智能手機的爆發點嗎
?
也不是
。
虛擬現實不會如同智能手機一樣普及迅速
。
人們似乎有一種錯覺
,
以為智能手機是一夜之間長大的
,
以為智能手機誕生就如同現在一樣強大
。
其實智能手機也是不斷發展進化的過程
,
iPhone一開始許多重要功能都沒有
,
沒有App Store, 沒有前置攝像頭于是不能自拍
,
沒有GPS
。
其軟件生態也是經過多年不斷發展才如今天這般豐富
。
同樣
,
VR和AR的發展也需要磨練和過程
。
虛擬現實將會持續而長期的逐步向前
,
其間或有波折
,
但終究會發展壯大
。
以下為關于虛擬現實的分析和判斷:
1. 虛擬現實能促進人類想象力與創造力的實現
虛擬現實是對真實世界的仿真和模擬
,
這是一種普遍的觀點
。
可是
,
虛擬現實僅僅是模擬真實世界嗎
?
這種理解依然比較狹隘
。
當然類似于VR看球VR演唱會VR看展VR商業等會盛行
。
但這不是虛擬現實的全部
。
如果僅僅是簡單的模擬
,
現實世界的真實程度依然會是超過虛擬世界的
。
而在想象和創造的領域
,
虛擬世界才有勝出現實世界的機會
。
錢學森說VR應該翻譯為靈境
,
他又說靈境的特點在于
“
前所未有
”
的世界
。
既然
“
前所未有
”
,
那就需要去想象去創造
。
虛擬現實的真正特質在于人類基于想象力的創造
。
在不遠的將來
,
人們將會認可
,
虛擬現實的特質之一在于高于生活的想象力和創造力的實現
。
比如未來我們將可以在虛擬的武俠和魔幻世界里
,
用自己的形象模擬出來的虛擬人物
,
去交互
,
去感受
。
而且拍電影和做游戲都會變得更簡單
,
一旦把演員的虛擬形象錄入
,
后續將可以自由創作
。
2. 虛擬現實將帶來新的發展經濟思路
從經濟學的角度
,
科技產品的邊際成本較低甚至是極低的
,
能為1000萬人提供服務
,
就能為1億人提供服務
,
只要用戶需要
。
如果每個人都用上了優質的虛擬現實產品
,
比如娛樂和工作
,
實際上是福利大為提升
。
從宏觀經濟的角度看
,
也增加了GDP
。
當然GDP是過程中的統計數字和手段
,
而不是目的
。
而且
,
有些UGC也是一種勞動
,
而不僅僅是消遣
,
人們目前并沒把這樣的勞動計算到整體的產出中去
。
比如通過VR的協作
,
大家一起寫了一首新歌
,
并且有許多人購買
,
那么這個并非純粹的消遣
,
也是一種產出
。
3. 在民用領域
,
VR短期內是游戲機
。
娛樂領域的虛擬現實將先行
,
社交工作商業等領域將跟進
從時間角度的考慮
,
娛樂將是虛擬現實最先取得突破的需求類別
。
因為目前設備較大又比較沉
,
所以穿戴比較費勁
,
而且戴久了會累
。
以目前的體驗
,
更適合做快樂濃度足夠高的應用
,
比如游戲和娛樂
。
因為玩二三十分鐘好玩的VR游戲
,
會很開心
,
然后去做其他事情
。
所以
,
在民用領域
,
未來數年VR主機更多的相當于游戲主機
,
一種更普及的游戲主機
。
未來數年
,
在民用領域
,
優質而低價的VR一體機銷量增速會較快
,
而高端設備的銷量會相對平淡
。
因為
消費者對娛樂支出的態度很有意思
,
大家既愿意花錢又不愿意花過多的錢
。
原因在于
,
娛樂的特點是可替換性又很高
,
所以大家都希望用盡可能低的成本買主機
。
而游戲在此之上又有其特點
。
消費者通常不會花成千上萬的錢去買游戲
,
但因為游戲售價通常不會特別昂貴
,
所以大家對于花一些錢去玩好玩的游戲是不抗拒的
。
數據上也有支撐
,
游戲雖然整體銷售額巨大
,
但實際上每個人平均支出也就每年數十美元
。
VR設備的體積和重量問題
,
一方面
,
設備會不斷升級改進這方面的體驗
,
另一方面
,
人們也不會等到VR設備如同普通眼鏡一模一樣的輕巧時才應用到工作和商業等領域
。
比如為了避免雪盲
,
人們滑雪時能戴一整天的滑雪鏡
。
所以只要VR的好處逐步增多
,
愿意戴VR眼鏡的人和時長都會增加
。
所以工作和購物的虛擬現實應用將隨后到來
。
尤其是在軍事等領域
,
對設備功能的要求
,
可能更優先于重量和體積
,
其應用會率先有所突破
。
在遠程工作領域
,
有些人可能因為家里空間不夠大
,
或者在家有時沒有工作的感覺
,
他們希望在離家很近的地方有專門用以工作的空間
,
所以分布式的共享辦公將會繼續獲得發展
。
4. 星辰大海和虛擬現實有交集
有一句流行的話
,
“
人類面前有兩條路
。
一條是向外
,
通往星辰大海
;
一條向內
,
通往虛擬現實
。
”
內外的路其實是相通的
。
虛擬現實不僅僅向內拓展人類的想象力
,
也可以向外充當人類星際旅行聯絡的鏈路
。
星際旅行時代需要的通訊方式
,
一定是要高效而生動
。
基于深度學習的音視頻編碼解碼壓縮算法
,
本質上也是虛擬現實思想的一種體現
。
星際通訊在某個階段以后的生意模式或許會成為很好的生意
。
甚至于未來我們在探索宇宙的過程中
,
假如接收到外星人的信號
,
很好的溝通橋梁就是虛擬現實
。
各自改改代碼
,
就能非常完整而立體的交流了
。
編碼解碼和理解內核是要抓住的核心
,
基于深度學習的音視頻編碼大有可為
。
5. 芯片是發展的關鍵
人工智能和虛擬現實的結合
,
將會相當重要
。
人腦以很低的功率實現了極強的能力
,
所以感知和人工智能的芯片依然還有巨大的潛力可以開拓
。
VR設備對性能功耗體積都有很高的要求
,
需要集成到芯片的音視頻及智能算法
。
所以VR芯片領域也有投入相對不大的創業機會
。
6. VR和AR將融合
未來VR和AR將不斷融合
。
AR是真實世界和虛擬信息的疊加
,
AR在商業及專業領域和部分娛樂領域會大放光彩
。
本文中許多地方說到的VR
,
其實也是AR
,
在VR的基礎上疊加真實世界的信息
,
就成為了AR
。
我們不要簡單地因為名稱的區別而把其割裂開
。
而在想象力方向
,
VR是王者
。
VR比AR更發揮想象力
。
VR變AR很容易
。
VR和AR將會互相靠攏
。
Vision Pro就是這個方向上的前行和發展
。
7. VR將會為文化和藝術帶來新的形式
比如在音樂領域
,
新的交互方式將為音樂帶來新樂器和新內容
。
舉個例子
,
以前彈鋼琴主要是手指的動作
,
吉他大致也如此
。
而VR則可以讓全身都參與進來
,
可以用手勢
,
甚至可以手舞足蹈
,
當然也依然可以用手指演奏
。
人工智能技術將會讓音樂創作和表演如虎添翼
。
未來寫歌的難度將會大為下降
,
AI會助力于旋律歌詞編曲
。
即使你不會唱歌
,
基于你聲音特點的歌聲將會活靈活現地把歌曲演唱出來
。
當然頂級的人類藝術家依然會有其重要價值和市場
。
虛擬世界的表演成為新的演藝方式
。
而且將涉及到場景建筑人物造型服飾舞蹈等各種文化和藝術元素
,
是一種全新的綜合藝術
。
VR將帶來沉浸式的新的欣賞體驗
,
長期看
,
消費者會喜歡上這樣的欣賞方式
。
晚會以后會更加像聚會
,
現場感更強
。
有一部分VR藝術的用戶
,
會是以前的非游戲主機甚至非游戲用戶
。
8. VR虛擬世界在混戰和兼并后
,
巨頭將占據有利位置
許多VR社區的用戶策略是只要來使用就都歡迎
,
短期看用戶增長會很好
,
但同質化也很嚴重
。
中長期看
,
他們遲早要和巨頭有一戰
,
或被兼并
。
幾億甚至幾十億用戶的大市場
,
巨頭們不會放過
。
而有差異化的有特點的細分領域的社區
,
巨頭們不會輕易投重兵涉足
,
將會是創業的很好的發力點
。
9. 國際巨頭將領跑
技術讓各大廠商可以各領風騷一段時間
。
但真正的護城河是生態
,
既是不斷疊加的軟硬件生態
,
更是交集在一起的用戶關系
。
軟硬件蘋果都會通吃
,
蘋果的長期發展值得看好
。
因為多設備的互動在很長時間內都很重要
,
一些手機廠商的新VAR產品值得期待
。
國內廠商
,
在VR領域
,
如果戰略得當
,
執行有力
,
依然有介入和發展的機會
。
一體機是主要方向
。
當然
,
在很長時間內
,
外接計算的VR設備也會有一席之地
。
商場里的普通VR機器
,
普通的VR體驗館
,
生存空間會變小
。
好比開個智能手機館
,
讓大家都集中起來玩手機一樣
,
并沒有太多現實價值
。
未來每個人都買得起通用的VR設備
,
不需要經常去體驗館玩VR
。
但對于模擬飛行和高仿真的射擊游戲等需要外設的VR
,
以及需要場所配合的VR
,
體驗館有其獨到價值和生存空間
。
10. 數字仿真將首先應用于已積累大量數據的領域
仿真的關鍵點在于內核
,
它得符合現實世界主要是物理和經濟社會領域的規律
。
在已經積累大量數據的領域
,
數字仿真將驅動仿真的更進一步的應用
。
這將有利于人類在未來以一種更多快好省的方式進行學習和研發
,
比如物理化學和生物實驗的教學
,
比如設計領域
。
11. 給用戶帶來的快樂濃度決定是否盈利和盈利的多少
優質的游戲和短視頻
,
單位成本提供給用戶的娛樂濃度高
,
所以收入很多
,
在虛擬現實應用中也依然如此
。
普通的虛擬現實社區
,
即使是UGC的
,
因為平均快樂濃度不夠
,
成本過高
,
盈利堪憂
。
除非是擁有超大規模效應的社區
。
12. 關于虛擬現實的社會倫理
、
法律制度和安全體系將需要升級
科技的升級會帶來社會和法律體系的變化甚至變革
。
比如現在的知識產權范疇比一百年前又變得豐富了許多
,
和沒有知識產權的時候相比肯定是一種變革
。
什么樣的虛擬現實是合情合理合法的虛擬現實
,
青少年應該如何使用VR及AR
,
如何在虛擬現實世界中分辨究竟是真還是假
。
諸如此類的話題和問題
,
將會涉及到社會倫理及法律甚至哲學層面的討論甚至爭論
,
進而促進其進化
。
人類在哲學層面的認知的重要性
,
將會在現實中進一步突顯
。
虛擬現實對人類的文藝娛樂教育生產生活甚至軍事消防都有重大影響
,
所以其安全至關重要
。
13. 虛擬地產不是主流方向
各種以賣虛擬地產為主的虛擬城市
,
短期看很火
,
但其長期前景不會很好
。
它必然帶來地租的損耗
,
帶來的好處卻不大
。
因為在虛擬世界中
,
用戶可以有好多選擇
,
用戶會覺得你這里地皮都這么貴
,
不適合我們玩
,
最終用戶就跑掉了
。
有人會說可以通過類似于現實世界中修地鐵的方式
,
從一個點快速地到達另一個點
,
來確保虛擬世界里不炒地皮的人的需求
。
地鐵在抽象的城市中并不是最佳方案
,
而且這正好否定了模擬現實的地圖模式的虛擬城市
,
因為正確的方式將不需要這樣的取巧
。
總的來說
,
社區可以有許多表現形式
,
有創意的符合用戶需求的社區設計思路
,
長期看將會得到發展
。
14. 基于NFT開發虛擬現實的風險較大
區塊鏈不是大方向
,
所以不要基于區塊鏈和NFT開發VR及AR應用
。
15. VR設備及外設進化空間很大
不要因為現在的VR設備有些笨重
,
就局限了自己的想象
。
文娛領域及更廣范圍的VR設備
,
隨著音像和芯片等技術的升級
,
將有很大的進步和想象空間
。
最后總結一下:
虛擬現實和人工智能
,
是數字經濟的集中體現之一
,
其發展將對科技人文和生產生活產生深遠的影響
。
虛擬現實是通向未來的重要通道和橋梁。
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錦緞(ID:jinduan006)
,作者:文苗