困獸之斗:卡牌手游已成巨頭把玩下的“斗獸場”
2月12日,掌趣科技宣布獲得知名作家江南小說《龍族》的手游改編權,聞此消息的小說粉絲們在對游戲改編上的態度上保持驚人一致:“不要卡牌!”3月7日,37游戲主場的第二屆CIGC游戲大會上,該公司手游總裁徐志高也表示:
“今年堅決不引進卡牌手游。”
巔峰不再
盡管2014年中國手游用戶數量約達3.58億,接近總人口的四分之一。盡管2015年國內手游產業的市場規模可能將達到400億,甚至有望在年底超越北美,成為排在日本之后的世界第二大市場,手游市場在不斷擴張,然而手游市場中的“老大哥”——卡牌手游卻已顯頹勢。
360手機游戲2月報告顯示:動作類超過卡牌和RPG類游戲占比最高,休閑益智、跑酷躲避和動作類游戲仍是玩家最喜愛的游戲類型; PP助手1月報告顯示:首發上線的新游中,ARPG持續增長并已超過卡牌與RPG,占據暢銷榜一半的份額。
各大渠道的數據反饋對于卡牌手游如此不利,在實際的產品發行層面同樣敗局諸多:
百度聯手DeNA在去年Q3推出的卡牌手游《灌籃高手》,在收費榜匆匆逗留數日便杳無音訊; 2015年Q1由藍港互動發布的正版卡牌手游《十萬個冷笑話》,上線不足一個月排名即從前10跌到50名之末; 就連在網絡上大熱的迷你劇《萬萬沒想到》改編的卡牌手游,也被玩家戲稱“萬萬沒想到”會有這么差勁的手游。
2015年大幕拉開,在手游市場仍然保持井噴趨勢的情況下,身為“一哥”的卡牌手游卻遭到如此冷遇,不免讓人唏噓。一時間,“卡牌手游步入將死之局”的論調也甚囂塵上。
困獸之斗
卡牌游戲在國內亂象叢生的原因在于:
類型的大熱不僅沒能激起品質的進化,反而吸引了一大批熱衷于跟風換皮的投機者
自2013年年初《我叫MT》的聲名鵲起,卡牌手游已經雄踞手游市場的收入首位多時。卡牌手游市場占有率如此高也有其客觀原因:
其一,卡牌游戲的開發難度門檻低,對團隊的要求也低,可能有10來個人的團隊,幾個程序、美術、策劃就能做出一套卡牌手游。即使是該類型里最考究的美術質量,也有大量外包團隊來解決。 其二,卡牌的用戶群體非常龐大,無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯的留存率與付費率,讓換皮卡牌成為不少中小團隊創業的首選。
卡牌手游同質競爭也讓各種微創新——“卡牌+X模式”層出不窮,
換皮和套IP的卡牌手游如雨后春筍讓眾多玩家應接不暇,那怕是像騰訊這樣的巨頭也不能避免。
盡管仍會有《少年三國志》這樣的黑馬奔出,也不能改變卡牌手游在走下坡路的事實。UC九游總經理林永頌曾表示,卡牌游戲數量去年在UC平臺占比達到40%,但成功幾率卻越來越低。以UC九游的數據來看,最近4個月里,表現出眾的8款明星游戲中,只有一款屬于卡牌類型。數據表明,
卡牌游戲經過一年多的瘋狂之后,開始面臨更激烈競爭。
在經歷了不成熟到成熟過后,手游仍然年輕,而卡牌卻已老邁,逐漸進入到真正優勝劣汰的環節——優者愈優、劣者愈劣,收入盡歸大頭,市場逐漸收窄。如今的卡牌手游市場已經不再是掘金天堂,而更像巨頭把玩下的斗獸場,偶爾有幾位滿身傷痕的選手贏得低聲喝彩,卻不過還是困獸之斗。
不創新,即革命
特色和創新是任何一個行業長期發展的必要條件。嚴格說來,手游是自2012年才開始大規模崛起的新貴,短短三兩年出現如此大批量的同質化產品,除了急功近利難有其它解釋。在手游之前,我們很少會看到類似《龍族》粉絲這般對游戲類型的集體否定,此種現象之所以會出現,也非常容易理解——玩家們已經見到太多的同類產品,尤其是那些號稱“正版IP授權”的換皮之作。
手游用3年時間走完端游10年、頁游5年走過的路,快速的發展很大程度提高了市場量級與用戶規模。但不會改變的是:在白熱化的激烈競爭中,“換皮主義”者會很快被市場淘汰,精品游戲只有獨具特色
,始終維持差異性,
才能在角逐中脫穎而出。
卡牌游戲作為所有手游中發展最成熟的類型之一,在不斷變化升級過程中也培養出大批成熟的手游玩家。今天也許是玩家集體拒絕卡牌手游,也許下一次我們會看到他們拒絕“類刀塔傳奇”,乃至拒絕“卡牌+X”。創新將是卡牌手游的唯一出路,而不創新就是卡牌手游自己革自己的命。
曾經風光無比的卡牌手游的2015年將是艱難自守的一年。在頹勢盡顯、份額不斷下降的同時,也在倒逼游戲廠商在研發與服務質量上投入更多關注度。把卡牌手游的遭遇放到整個國內手游行業同樣適合。2015年的手游行業上雖風頭正旺,卻危機重重,研發商倒閉潮與發行商倒閉潮即將到來。
原載于《計算機應用文摘》5月上,有刪改。