索尼藏了一劑“強心針”
出品|虎嗅黃青春頻道
作者|商業消費主筆?黃青春
題圖|江口達雄與玩家互動
8 月 3 日,索尼 PlayStation 6(以下簡稱 PS6)最新爆料再次掀起玩家熱議。
據悉,PS6 代號為“Orion”,采用半定制 AMD APU、Zen 6 CPU 以及 RDNA 5 GPU 核心,不僅在光追(RT)和 AI 性能上較 PS5 實現翻倍,還將內存直接提升至 24GB,支持 4K 120FPS(甚至 8K 60FPS)游戲體驗, 產品預計最早于 2027 年發布。
對此,索尼互動娛樂首席執行官西野秀明確認,PS6 游戲機的開發工作已經正式啟動,是公司當前的“核心重點項目”,但并未就發布時間作出回應。
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按照上述爆料的硬件規格,PS6 在游戲畫面、光影效果、AI 功能等方面“更上一層樓”,與之匹配的內容儲備,SIE(索尼互動娛樂)?也在暗暗發力。
今年 China Joy 前夕(7 月 31 日),SIE 正式啟動“中國之星計劃”第四期,并宣布加大對《達巴:水痕之地》《潛閾限界》兩款游戲追加投資,引入包括 Virtuos、RichTap、和 PlayStation Studios Creative Arts 在內的全新合作伙伴,共同為中國之星項目提供支持。
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或許外界對這三股勢力缺乏感知,但其在游戲行業的影響力絕對不容小覷。
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首先,Virtuos 是目前全球規模最大的全流程游戲開發工作室之一,曾參與開發過《上古卷軸4:湮沒》重制版、《賽博朋克2077》《沙丘:覺醒》以及《劍星》等暢銷大作,其將在早期代碼審查、開發支持方面為項目提供支持。
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其次,RichTap 是觸覺反饋技術的“領頭羊”,其提供的觸覺反饋解決方案能幫助開發者大幅簡化震動制作流程、提高震動質量,從而幫助項目更好融合 PS5 手柄,以獨特的觸覺反饋為玩家帶來全新的游玩體驗。
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最后,PlayStation Studios Creative Arts 是索尼一方團隊,該項目組此前為頑皮狗、游騎兵工作室等索尼第一方工作室提供支持,今后將與“中國之星計劃”深度綁定,提供全方位的服務支撐。
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這恰恰是“中國之星計劃”的魅力——不僅陸續吸引了全球頂級合作伙伴提供服務,還持續將索尼第一方優質資源帶到中國——具體到項目落地,今年《無限機兵》《暗夜長夢》相繼推出國行版本,《失落之魂》也將于 8 月 29 日全球同步上市。
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虎嗅于 7 月 31 日在上海外灘茂悅大酒店見到了索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄,相較前幾次溝通,他鬢角的幾縷白發更密了,笑起來眼睛瞇成一條縫,會用一口不太標準的普通話打招呼:“你好,我是江口達雄?!?/p>
江口達雄解釋,與前三期不同,隨著投資選拔、內容共創、協作經驗愈發成熟,第四期會加大扶持力度。“坦白講,幾年前海外玩家對中國游戲感知有限,但近幾年數個成功作品問世,海外玩家對中國游戲的期待值越來越高,因此第四期會進一步提升投資規模,并擴大資源支持?!?/p>
誠然,過去很長一段時間,游戲在社交平臺被污名成“精神鴉片”——短視的換皮網游惡性內卷,不乏投機團隊對暢銷大作進行“套娃”;但近年來,更多中國開發者試圖為玩家構筑出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨著產品和團隊,日拱一卒推動著產業齒輪緩慢前行。
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尤其這兩年,《黑神話:悟空》《無限機兵》《明末:淵虛之羽》等一批高質量主機游戲驚艷了玩家,也讓世界開始重新審視中國游戲——國產主機游戲正向著 IP 化、精品化、垂類深耕的方向進化,中國游戲廠商也在通過技術積累、產品體驗積蓄勢能。
有鑒于此,江口達雄多次強調:“中國有全球最多的游戲用戶,也是 PlayStation 全球最重要的市場之一,PlayStation 一直在積極推行本地化,并大力支持中國游戲開發團隊,做出更多滿足玩家需求的好游戲?!?/p>
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下為虎嗅與索尼互動娛樂中國區游戲制作總監包波,上海暗星科技 CEO 馮迅,蘇州謎匣數娛 CEO 肖心禪,Virtuos 中國區總經理田立,RichTap 生態合作總監何俊佳溝通實錄(為方便閱讀有刪減):
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索尼“計劃”加大力度
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Q:近年來,國產主機生態發生了哪些關鍵變化,“中國之星計劃”帶動的影響有哪些?
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包波: 最大變化是開發者能力的提升。我親自跑過 50 多家工作室,親眼見證制作水平的提升, 中國有很多高端游戲人才原本在手游團隊,現在不少都轉向高品質游戲研發,這算某種程度上的產業升級; 另一個趨勢是,越來越多年輕開發者追求高品質游戲,熱情高漲,起步時甚至不計回報。
面對這樣的局面,“中國之星計劃”(從開發、發行、市場推廣等)全方位對項目進行支持,并把 SIE 的知識、經驗、資源毫無保留地分享給開發者,支持他們達成愿景,做出熱愛的游戲。
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Q:索尼合作項目能獲得什么優勢?在項目不同階段有什么不同?
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包波: SIE 有一套成體系流程方案,會在研發上進行幫助、指導,包括本地化、UI 等,還會介紹發行商、投資、技術專家等,還有最基礎的項目管理、輔導敏捷開發工具,旨在幫助團隊提高研發水平。
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當然,PlayStation 第一方工作室會整合國際資源,提供項目管理經驗、管線搭建、執行指導、內容方向調整等方面全力支持游戲研發,主要涉及人、錢、事三方面,缺人補人、缺錢補錢,其他研發類工作 SIE 中臺團隊資源打通共享。
虎嗅注:“中國之星計劃”已幫助數十個游戲團隊走向中國及全球市場。
一方面,索尼在全球有很強的市場營銷、推廣能力,國產游戲出海,PlayStation 是最好的跳板——因為不同市場玩家游戲偏好存在差異,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量數據,能做到精準市場預測、分享某個市場真實情況,對游戲出海有非常重要的指導意義。
另一方面,如果游戲已經上市,各個國家、地區的發行商都要游戲開發商自己去找,但索尼 SIE 對看好的項目會代理發行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,從開發一直溝通到海外市場規劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。
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Q:現在游戲開發會面向全球市場,開發過程中哪些方面要做全球適配優化?未來發售與推廣會面臨哪些挑戰?
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肖心禪: 2021 年第一次和 SIE 溝通,他們認可《潛閾限界》既源于產品質量,也是看到這個題材在海外市場具備一定潛力。這源于公司創立之初就希望打破固化的文化標簽,將更獨特、更酷的內容帶給全球玩家。
從團隊特點來看,核心成員都有開發背景,且曾在海內外大廠參與過優質項目,因此在開發思路上始終以全球化視野為導向——無論是對當下流行文化的把握,還是對前沿技術的運用,都會放在全球語境下考量。比如,游戲設計環節,我們會與海外(包括印度、日本、歐美等地區)的知名制作人及團隊合作,目的就是讓產品具備更普遍的國際化表達,同時結合中國文化元素進行創作。
國內不少經驗豐富的開發者,因為過度沉浸于自身開發邏輯,導致產品在面向全球市場時短板明顯,而通過這樣的合作模式,既能發揮中國文化的獨特性,又能讓產品更好地適配全球市場,最終也會在銷量上得到體現。
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馮迅: 《達巴:水痕之地》開發周期很長,與 SIE 的合作也持續了許久,這源于雙方理念高度契合,都希望把中國優質題材推向世界,用國際化的表達讓全球玩家能看懂、能感受到其中真實的文化亮點。
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中國是多民族國家,很多文化本身就帶有神秘感。如今,市面上不缺包裝、技術和傳播手段,缺的是有內核、有趣的內容,而才是我們眼中極具價值的寶藏。這些年團隊一直在摸索實踐,努力把它們呈現出來。
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包波: 涉及發行方面,可以聊聊 SIE 的規劃。首先,保證國際主流語言全部都有翻譯,我們在海外市場找到了非常厲害的“強援”;其次,項目開發問題也會一起研討,比如《潛閾限界》是國內少見的執行力、開發周期把控都很強的團隊。
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Q:如何將觸覺反饋技術與 PS5 手柄深度結合,能否舉例一些具體的游戲體驗?
何俊佳: 具體項目不便透露,但 RichTap 的使命是創造極致體驗,這與 PlayStation 給玩家的感受一致,所以雙方技術合作會越來越深入,希望通過 RichTap 技術讓 DualSense 手柄的振動開發變得更簡單,讓越來越多開發者能夠去做符合 DualSense 標準的高品質振動。
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包波: 此前我們發現,很多團隊認為手柄振動難度過高,而 RichTap 提出用工具降低難度,實際測試后開發效率提升明顯,振動制作時間能減少一半以上;其中,一個關鍵點在于他們的工具實現了“所見即所得”,調試參數時手柄會實時反饋效果,這在全球都是獨有的。
以《失落之魂》的振動設計為例,我們聯合 RichTap、Virtuos 以及國內頂尖的音效人才最終才得以完成; 其實,海外在振動效果上做得出色的游戲并不多,這或許會成為中國開發者實現國際超越的一條捷徑。
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Q:SIE 的投資對項目而言,資金扶持與品牌意義哪個更大一些?
包波: 這是游戲行業里面的新潮流,目前我們在中國采用的都是項目投資,只投項目,品牌那些我們沒有算進去。
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Q:現在入選項目體量越來越大,未來在方向和定位上(包括項目品質、團隊規模、開發周期)趨勢是什么?
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包波: 游戲品質永遠是第一位的,團隊會放在第二位。有些拔尖作品不一定是投資最多的,但投資多的作品品質一般都不會差,要在游戲品質與投資規模之間盡量找到平衡點。
本質上,“中國之星計劃”是對本土游戲開發者的支持,第四期希望能抓住高品質游戲在中國的潮流,給中國玩家、全球玩家展示更好的作品;至于對團隊規模的關注,優先級并不高,我們會審核團隊能力,但更多還是關注作品是否可玩、好玩,再來判斷這個項目能否入選。
是時候重估國產游戲了
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Q:近兩年中國游戲崛起勢頭迅猛,《黑神話:悟空》對國內主機市場影響?針對國內項目團隊有什么建議?
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包波: 《黑神話·悟空》一鳴驚人,國內玩家熱情高漲;但整體而言,國際玩家對中國游戲仍缺乏了解,因為產品數量還不夠多。過去,中國開發者水平很高,但受限于投資和宣傳力度,在國際上缺乏認可;現在,情況正在好轉,《黑神話:悟空》極大提升了全球玩家對中國游戲的期待。
這幾年,通過市場調研、與開發團隊交流發現,中國玩家的要求其實非常高,比如對影音體驗,畫質、音效等細節的關注遠超預期,很多作品發售后,社區反饋里這類評價占比很高;比如中文配音,用戶的要求近乎嚴苛,且玩家對游戲故事背景、世界觀構建的要求也越來越高——面對這樣的用戶需求變化,我們從發行準備到項目方向規劃都做了相應調整,因為中國市場如今已是全球數一數二的游戲市場,開發者必須尊重并理解市場,盡全力為用戶提供最好的體驗。
至于對開發者的建議,一是專業知識很重要,尤其有熱情的年輕人更要注重專業知識,游戲開發是藝術與技術的結合,軟件開發是“內功”;二是,做游戲必須多玩游戲,好的游戲作品可以學到很多東西;三是,盡量不要什么事都自己做,現在游戲行業分工特別細,幾十人的團隊協作有機結合在一起才高效。
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Q:“中國之星計劃”在篩選產品時,更注重產品本身還是開發團隊?
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包波: 選拔標準一直沒有變過,首先會對團隊做一些調查,例如主創團隊經驗、人員構成等,類似創業項目的盡職調查;同時考察公司管理情況,在法務、財務方面進行核查,這都是投資領域的常規操作;此外,還會在行業內做充分的背景調研。
其次,背景調查完成后,會與團隊接觸溝通,收集游戲的全部資料,以此判斷其市場潛力——這個過程中,會運用 SWOT 等市場分析方法(即分析優勢、劣勢、威脅、機會),與團隊深入探討,市場潛在表現也會納入考量。
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最后,綜合所有因素后聚焦品質本身,游玩體驗。不過,高品質游戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準。
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Q:會不會固化標準,或者審美趨同,如何保證入選產品多樣性,平衡玩法、品類?《達巴:水痕之地》如何平衡國際市場對藏地文化接受度?
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包波: 今年又是動作游戲大年,游戲類型越來越趨同,但我們在避免固化,挑選標準是一個非常復雜的體系,有個項目評估了兩年才確定入選;但對游戲類型完全不設限,只看游戲質量、潛力。當然,我們是從投遞的作品中來選擇,現在魂系游戲非常流行,我們收到的這類游戲投遞就會多一些,那選出來的作品大概率類型也會集中。
關于中國文化的表達,團隊內部也經常討論,比如中國制作人喜歡講俠客精神,即便在科幻、魔幻等世界觀下,也常塑造“科幻俠客”的角色。在我看來,開發者只要用心做好熱愛的題材,就是在傳播中國文化——無論銷往拉丁美洲還是北美,當玩家知道這是中國開發者的作品時,自然會去關注它與歐美游戲的差異。我曾與 SIE 的“印度之星”、“中東之星”、“北非之星”項目交流,發現中國開發者的題材選擇非常多元,所以對于中國游戲的題材創新,我持非常樂觀的態度。
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馮迅: 藏地題材是中國文化的一部分,這種兼具歷史性、民族性的文化是所有人類文明中不可磨滅的亮點。在國際市場上,相信會有很多人對此感興趣,單從這一點出發,我們用自己獨特的語言去包裝它,通過游戲去呈現它,通過玩法中聲、色、形的設計讓其出彩、有趣,就是對藏地文化和民族文化的最好詮釋。
Q:國產游戲想要在國際市場突圍,如何平衡本土文化輸出與全球玩家游玩習慣的差異?
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包波: 我們內部曾對這個問題進行討論,結論是盡量尊重開發者的表達;但我們也有一些硬性要求,比如翻譯要精準,動畫要到位,要讓別人理解你在做什么。
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首先,中國文化也沒有那么難懂,例如您可能玩過《戰神》或者一系列作品,玩過這些作品之后,您對北歐神話就有了一定的了解,其實也沒那么難懂。同理,中國文化往外傳播我們覺得沒那么難,但是本地化一定要做好,翻譯、解釋一定要到位。
其次,當我們向外推廣宣發的時候我們得給用戶講清楚這個游戲到底是什么。
最后,希望這些項目能正面與國際大作比較異同,提煉同類項目優勢,打磨本土原創亮點,并在文化自信的基礎上,將產品力提上去。
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