Pico飛不進(jìn)尋常百姓家
文:劉南豆,編輯:張友發(fā),題圖來(lái)自:視覺(jué)中國(guó)
如果在最近兩個(gè)月點(diǎn)開(kāi)B站,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎所有頭部生活類(lèi)UP主都在“恰”同一家的“飯”。如果打開(kāi)的是抖音,那就更加無(wú)孔不入,直播間、達(dá)人視頻、信息流廣告……哪里都少不了它的影子。就算你打開(kāi)電視,看到《王牌對(duì)王牌》,賈玲也要告訴你,“一定要親自試一試,才能感受到VR的魅力。”
這些推廣都來(lái)自目前國(guó)內(nèi)市占率第一的VR品牌——Pico。自去年8月被字節(jié)跳動(dòng)以90億元的天價(jià)收購(gòu)之后,Pico展露出了向C端進(jìn)發(fā)的強(qiáng)烈野心。據(jù)新浪財(cái)經(jīng)報(bào)道, 本月初Pico已將2022年的銷(xiāo)售目標(biāo)從100萬(wàn)臺(tái)上調(diào)至180萬(wàn)臺(tái),而去年一年的銷(xiāo)量?jī)H為50萬(wàn)臺(tái)。 巨大的營(yíng)銷(xiāo)投入,指向的是快速打開(kāi)市場(chǎng)的短期目標(biāo)。
但VR如今真的已經(jīng)成為了能“飛入尋常百姓家”的娛樂(lè)設(shè)備了嗎?就在上周,整個(gè)朋友圈都沉浸在周杰倫演唱會(huì)重映的氣氛中時(shí),Pico在5月17日給鄭鈞辦了一場(chǎng)直播的“VR私人暢聊會(huì)”。
截至目前,其相關(guān)微博話(huà)題的閱讀次數(shù)為234.5萬(wàn),而#周杰倫演唱會(huì)重映#的閱讀次數(shù)為10億。幾位購(gòu)買(mǎi)了Pico的用戶(hù)也向毒眸 (ID:DomoreDumou) 表示, “演唱會(huì)聽(tīng)說(shuō)了,但沒(méi)去看,不太感興趣。”
這或許是Pico目前狀況的一大縮影, 在大量營(yíng)銷(xiāo)投入的刺激下銷(xiāo)量確有激增,但內(nèi)容生態(tài)仍難掩乏力。 用戶(hù)在過(guò)了初體驗(yàn)的“新鮮勁”之后,還能否保持對(duì)VR產(chǎn)品的興趣與信心,存在疑問(wèn)。
畢竟,上一輪VR熱潮的褪去,內(nèi)容生態(tài)的匱乏可謂“罪魁禍?zhǔn)住保缃裨倬硗林貋?lái),技術(shù)雖已經(jīng)歷多輪迭代,但內(nèi)容卻一直沒(méi)能跟上腳步。在內(nèi)容生態(tài)完善之前大力加碼營(yíng)銷(xiāo),未必是一個(gè)合適的選擇。
從“極客”到“尋常”
自字節(jié)正式收購(gòu)Pico以來(lái),已經(jīng)9個(gè)多月了。這9個(gè)月的時(shí)間里,盡管字節(jié)一直在做營(yíng)銷(xiāo),但策略還是有所轉(zhuǎn)變。
去年年末,Pico主要的推廣投放對(duì)象還是傳統(tǒng)的科技測(cè)評(píng)類(lèi)達(dá)人、UP主,這也是所有數(shù)碼產(chǎn)品的主流投放思路。
但時(shí)間來(lái)到最近兩個(gè)月, 其投放策略明顯出現(xiàn)了轉(zhuǎn)向,從“硬核”走向了“生活”。
以B站為例,在B站搜索“Pico Neo 3”,并按播放量排序,搜索結(jié)果幾乎都是生活類(lèi)UP主中的“頂流”。小潮院長(zhǎng)、徐大蝦、雨哥到處跑、中國(guó)BOY等等,都是去年或前年的B站百大UP主,真子日記、狽總等也是抖音轉(zhuǎn)戰(zhàn)B站的頭部達(dá)人。
今年的B站投放情況,大多集中于4月5月
在這些UP主的推廣視頻中,Pico Neo 3或是作為玩集體游戲的新設(shè)備,或是作為520的禮物,或是作為整蠱的道具而出現(xiàn),不像測(cè)評(píng)類(lèi)視頻中一板一眼地聊參數(shù)或使用體驗(yàn),有時(shí)甚至連介紹產(chǎn)品特色的基本文案都有所省略。
不難看出, Pico在極力營(yíng)造出一種“尋常”的氛圍——仿佛每個(gè)年輕人都該“家中常備”一臺(tái)Pico Neo 3。
除了B站和字節(jié)的大本營(yíng)抖音之外,Pico也努力進(jìn)入所有能觸及的渠道破圈。它是冬奧會(huì)央視頻唯一VR客戶(hù)端,也成了兩支王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)的贊助商,走進(jìn)虎牙斗魚(yú)的電競(jìng)游戲主播直播間,還與國(guó)漫IP《一人之下》聯(lián)動(dòng)推出聯(lián)名款......凡此種種,目的都在于多維度、大眾化破圈。
營(yíng)銷(xiāo)思路的轉(zhuǎn)變,實(shí)際上是產(chǎn)品人群的轉(zhuǎn)變。區(qū)別于國(guó)外VR市場(chǎng)從硬核玩家開(kāi)始起步的路線(xiàn),致力于打造“尋常”氛圍的Pico看上去 瞄準(zhǔn)的是過(guò)往接觸數(shù)碼設(shè)備較少的“小白”人群 。據(jù)媒體報(bào)道,抖音話(huà)題#玩VR 選Pico #的男性觀眾占比僅32.9%,女性觀眾占比67.91%。要知道,2019年,Pico公布的男女用戶(hù)比還是9:1。
這種轉(zhuǎn)變,或許是為了打開(kāi)更大的市場(chǎng),或許也是基于現(xiàn)有內(nèi)容生態(tài)的一種必然。
VR里面有什么
人們會(huì)為了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《動(dòng)物森友會(huì)》買(mǎi)switch, 那么會(huì)有人為了某個(gè)應(yīng)用購(gòu)買(mǎi)Pico嗎?至少目前看來(lái),很難。
爆款內(nèi)容一直是平臺(tái)增長(zhǎng)的拉動(dòng)力。Pico最主要的應(yīng)用類(lèi)型還是游戲。 據(jù)未來(lái)智庫(kù)統(tǒng)計(jì),截至今年3月31日,Pico應(yīng)用商店中共計(jì)175款軟件,其中145款都是游戲。
這些游戲也以輕度休閑類(lèi)游戲?yàn)橹鳎幻麡I(yè)內(nèi)人士告訴毒眸,所有游戲中能稱(chēng)得上是硬核重度類(lèi)的游戲不過(guò)十幾款,“這些輕度游戲適合剛接觸VR設(shè)備的‘小白’群體游玩,上手快,而且因?yàn)橛螒騼?nèi)角色位置基本不變,所以更不容易產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感。”
“暈眩感”是所有VR設(shè)備購(gòu)買(mǎi)評(píng)價(jià)中出現(xiàn)的高頻詞匯,其本身因人而異。在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),過(guò)去有過(guò)大型3D游戲游玩經(jīng)驗(yàn)的用戶(hù)不容易產(chǎn)生暈眩感,而缺乏類(lèi)似經(jīng)驗(yàn)的“小白”們更有可能出現(xiàn)暈眩感。
在這其中, 具有間接健身效果的運(yùn)動(dòng)類(lèi)游戲是人氣最高的應(yīng)用。 Pico應(yīng)用商店中的付費(fèi)應(yīng)用排行前兩名分別為《Oh Shape》和《多合一運(yùn)動(dòng) VR》,一個(gè)是跟隨音樂(lè)的節(jié)奏起舞,一個(gè)是籃球、羽毛球、乒乓球等眾多體育項(xiàng)目的合集。“宅家健身”也由此成為了一大購(gòu)物驅(qū)動(dòng)力。
但這一用戶(hù)訴求就算在Switch的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》中也難以持續(xù)。 其發(fā)售初期在國(guó)內(nèi)備受追捧,被炒至四五倍天價(jià),但一年之后便迅速降溫。在健身環(huán)發(fā)售2周年的一條微博下方,“您完全在吃灰是嗎?”的評(píng)論收獲了最高的點(diǎn)贊。據(jù)任天堂最新的年報(bào)顯示,去年《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》的銷(xiāo)量已經(jīng)不如發(fā)售時(shí)間更早的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《動(dòng)物森友會(huì)》。
而且Switch還能滿(mǎn)足更多元的用戶(hù)需求,并不完全靠這一類(lèi)的產(chǎn)品支撐。相比Switch而言,Pico可以體驗(yàn)更多樣的真實(shí)體育項(xiàng)目,對(duì)一部分迫于疫情難以線(xiàn)下運(yùn)動(dòng)的用戶(hù)有平替作用,如果朋友也有Pico的話(huà)還可以線(xiàn)上“以球會(huì)友”。
除了游戲之外,剩下的主流應(yīng)用類(lèi)型為影視類(lèi)和社交類(lèi)。
Pico有自帶的影視應(yīng)用, 但資源庫(kù)主要來(lái)自于字節(jié)。眾所周知,字節(jié)在影視內(nèi)容方面布局有限, 毒眸線(xiàn)下體驗(yàn)Pico時(shí)點(diǎn)開(kāi)該應(yīng)用,出現(xiàn)在Banner位置的電影還是《囧媽》。
當(dāng)然,其中還有愛(ài)奇藝VR等應(yīng)用可供選擇。只不過(guò),愛(ài)奇藝VR中的內(nèi)容需要“星鉆會(huì)員”權(quán)限才能觀看,比普通的“黃金會(huì)員”每年高出約100元左右。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,其視頻清晰度與觀看穩(wěn)定性,也不如愛(ài)奇藝旗下自研VR設(shè)備“愛(ài)奇藝奇遇”。
而字節(jié)的“強(qiáng)項(xiàng)”短視頻,在Pico中確有接入, 但在VR世界中刷豎屏短視頻,實(shí)際上是缺乏意義的。 Pico中的抖音,也只是一塊處于黑暗空間中央的豎屏,除了屏幕比手機(jī)大之外沒(méi)有太多差異,與其他VR內(nèi)容相比沉浸度差了不少。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,VR設(shè)備觀影的優(yōu)勢(shì)核心在于三點(diǎn):相較于線(xiàn)下觀影更具有便捷性、相較于家庭觀影不需要過(guò)大的體積和空間、相較于移動(dòng)端或PC端觀影更具有排除外界干擾的沉浸感。而短視頻本身也不需要過(guò)多的沉浸感,重點(diǎn)在于隨時(shí)隨地都能刷、輕拿輕放, 戴起VR設(shè)備再看反而有些“大費(fèi)周章”了。
在社交方面,主要以一款名為Pico Home的軟件為代表。顧名思義,它是每個(gè)Pico用戶(hù)的“家”,在這里你可以DIY自身的造型,通過(guò)肢體動(dòng)作和語(yǔ)音,進(jìn)行熟人或陌生人社交。這一應(yīng)用設(shè)計(jì)方向本身也十分貼近目前主流社交APP的發(fā)展趨勢(shì),類(lèi)似QQ和Soul都開(kāi)始主推陌生人語(yǔ)音社交功能。但在VR世界里,這種社交的交互方式和沉浸感勢(shì)必更加豐富和深入。
除此之外,還有一些工具化應(yīng)用,能發(fā)揮出VR設(shè)備作為一個(gè)新終端的想象力。比如B站UP主博舒用300個(gè)小時(shí)在VR里畫(huà)出了高達(dá),使用的便是VR繪畫(huà)軟件。比起平面作畫(huà),用VR設(shè)備作畫(huà)能直接實(shí)現(xiàn)立體的效果。不過(guò),這樣的功能必然面向的是小眾用戶(hù),難以成為吸引大眾用戶(hù)的賣(mài)點(diǎn)。
而目前Pico整體內(nèi)容生態(tài)最飽受詬病的點(diǎn)在于, 應(yīng)用數(shù)量有限且付費(fèi)比例過(guò)高。
據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),截止2021年,全球VR應(yīng)用平臺(tái)中,Steam的應(yīng)用最多有6212款,其次為VivePort的2284款,Pico還不到它們的零頭。
而據(jù)未來(lái)智庫(kù)統(tǒng)計(jì),Pico應(yīng)用商店中75%的應(yīng)用都需要付費(fèi)。打開(kāi)付費(fèi)排行榜可以看到,排名前十的應(yīng)用價(jià)格普遍在50~100元不等。在購(gòu)買(mǎi)完昂貴的硬件之后仍然需要持續(xù)為軟件付費(fèi),這不符合許多國(guó)內(nèi)消費(fèi)者的心理預(yù)期。
為了降低“小白”群體初入手的心理負(fù)擔(dān),并提振用戶(hù)活躍度,Pico進(jìn)行了簽到180天即可返還半價(jià)的活動(dòng)。據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)有超過(guò)51%的用戶(hù)完成了任務(wù)。
這一成果不可謂不喜人, 但依靠?jī)r(jià)格杠桿維持的活躍度終究不可持續(xù)。 且因?yàn)槿珖?guó)多地疫情反復(fù),長(zhǎng)期居家再度成為了2022上半年的常態(tài),某種程度上造就了Pico銷(xiāo)量暴漲的紅利期。
但當(dāng)特殊時(shí)期過(guò)去, 人們重新回歸線(xiàn)下社交娛樂(lè)時(shí),VR是否還能保持如今的競(jìng)爭(zhēng)力和新鮮感呢?
等待殺手級(jí)應(yīng)用
VR產(chǎn)業(yè)的過(guò)去仍歷歷在目,內(nèi)容生態(tài)的乏力如警鐘長(zhǎng)鳴。
2016年,VR產(chǎn)業(yè)迎來(lái)發(fā)展高潮,無(wú)數(shù)投資人入場(chǎng),融資金額一浪高過(guò)一浪。但潮水退去的速度比所有人想象得都快,僅僅一年時(shí)間,就從“元年”跌落到了“寒冬”。公開(kāi)資料顯示,2015年全國(guó)約有兩三百家做VR設(shè)備的企業(yè),到2017年初90%都倒閉了。
用戶(hù)對(duì)于VR的認(rèn)知也如一陣熱鬧的“耳旁風(fēng)”。 對(duì)新鮮事物感到好奇的人群,在線(xiàn)下體驗(yàn)店進(jìn)行體驗(yàn)或購(gòu)買(mǎi)低價(jià)VR眼鏡嘗鮮之后,便迅速失去了對(duì)VR的進(jìn)一步興趣。內(nèi)容生態(tài)的匱乏是首因。
據(jù)艾媒咨詢(xún)《2016上半年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,47.4%的用戶(hù)認(rèn)為,對(duì)VR產(chǎn)品最看重的是內(nèi)容方面的豐富度。而當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)過(guò)度重視硬件產(chǎn)品的短期回報(bào),缺乏內(nèi)容投資,致使用戶(hù)體驗(yàn)不佳,于是便反作用到了設(shè)備銷(xiāo)量上。
直到今天,內(nèi)容也還是VR產(chǎn)業(yè)老大難的問(wèn)題,據(jù)Perkins Coie調(diào)研顯示,2021年影響用戶(hù)使用VR/AR的因素中,內(nèi)容缺失仍以27%位居首位。
盡管如此, 在海外,近幾年VR內(nèi)容還是有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。 幾款“殺手級(jí)應(yīng)用”切實(shí)地帶動(dòng)了設(shè)備銷(xiāo)量的暴增。比如V社推出的《半衰期:愛(ài)莉克斯》在IGN獲得了滿(mǎn)分的評(píng)價(jià),并摘得TGA2020最佳VR/AR游戲。數(shù)據(jù)顯示,在《半衰期:愛(ài)莉克斯》推出之后的當(dāng)月,Steam所統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng)超過(guò)百萬(wàn)。
另一款重要的殺手級(jí)應(yīng)用是Beat Games開(kāi)發(fā)的《節(jié)奏光劍》。去年11月,Meta宣布《節(jié)奏光劍》在Oculus Quest單平臺(tái)上的收入超過(guò)1億美元,這是整個(gè)VR游戲史的里程碑。 而這兩款游戲目前都是各自平臺(tái)的獨(dú)占游戲,Pico引入無(wú)望。
國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)則落后太遠(yuǎn),在Steam每年公布的“最暢銷(xiāo)VR游戲榜單”中,幾乎沒(méi)有國(guó)產(chǎn)游戲的身影。
Pico已經(jīng)為內(nèi)容生態(tài)的補(bǔ)充作出了不少動(dòng)作,包括促成海外VR游戲的國(guó)內(nèi)發(fā)行和培養(yǎng)國(guó)內(nèi)VR開(kāi)發(fā)者生態(tài)。海外方面,2021年3月,Pico在北美正式成立發(fā)行部門(mén)Pico Studio,旨在為Pico內(nèi)容生態(tài)引入優(yōu)質(zhì)VR應(yīng)用。國(guó)內(nèi)方面,Pico為開(kāi)發(fā)者們提供了一站式的開(kāi)發(fā)者平臺(tái),并且將用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)應(yīng)用的收入作為給予創(chuàng)作者的回報(bào),提升其變現(xiàn)能力。
但羅馬不是一天建成的, 過(guò)去的歷史遺留問(wèn)題讓國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者生態(tài)還比較薄弱。 2016年,許多其他領(lǐng)域的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者跟風(fēng)口進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),但由于商業(yè)變現(xiàn)困難,于是大多開(kāi)發(fā)者選擇退出或轉(zhuǎn)行。留下來(lái)的VR游戲團(tuán)隊(duì)也不得不接一些外包項(xiàng)目來(lái)維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開(kāi)發(fā)完成。
整個(gè)產(chǎn)業(yè)的人才流失后再回流必然是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,很難急于一時(shí)。 Pico能做的,只有先管好自己。
在字節(jié)收購(gòu)Pico之后,也調(diào)任了集團(tuán)內(nèi)部多位內(nèi)容負(fù)責(zé)人至VR業(yè)務(wù)。據(jù)晚點(diǎn)LatePost報(bào)道,西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利峰、 抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂(lè)總監(jiān)吳作敏都已相繼轉(zhuǎn)崗至VR產(chǎn)品部門(mén)。?
對(duì)于字節(jié)來(lái)說(shuō), 內(nèi)容資產(chǎn)從來(lái)都不是特長(zhǎng),要誕生一個(gè)“殺手級(jí)應(yīng)用”談何容易? 毒眸曾在過(guò)往的文章中分析過(guò),字節(jié)跳動(dòng)與樂(lè)華娛樂(lè)推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL,本來(lái)是一個(gè)成為Pico“殺手級(jí)應(yīng)用”的巨大可能。但如今A-SOUL品牌危機(jī)的爆發(fā),讓這一企劃的未來(lái)蒙上了一層揮之不去的陰影。
扎克伯格曾在發(fā)布首款Oculus VR頭顯時(shí)表達(dá)過(guò)一個(gè)著名論斷,“當(dāng)活躍用戶(hù)跨過(guò)1000萬(wàn)的門(mén)檻時(shí),VR/AR內(nèi)容和生態(tài)將會(huì)迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。”這一邏輯實(shí)際上強(qiáng)調(diào)的是用戶(hù)基數(shù)的增長(zhǎng)能擴(kuò)大開(kāi)發(fā)者商業(yè)前景,以此帶動(dòng)內(nèi)容生態(tài)增長(zhǎng)。不難看出,內(nèi)容與用戶(hù)之間存在 “雞生蛋,蛋生雞” 的關(guān)系。
而如今,海外的“雞”與“蛋”并肩前行,國(guó)內(nèi)卻仍處于依賴(lài)營(yíng)銷(xiāo)投入拉動(dòng)用戶(hù)增長(zhǎng)的階段。用戶(hù)短期增長(zhǎng)之后,先等來(lái)的究竟是開(kāi)發(fā)者紛紛入局,內(nèi)容生態(tài)自此走向繁榮,還是新鮮感喪失,信任危機(jī)抵達(dá)臨界點(diǎn),讓風(fēng)口再度吹成寒冬呢?
誠(chéng)然,對(duì)于一項(xiàng)尚未為大眾所接受的新興產(chǎn)品而言,初期的大量營(yíng)銷(xiāo)投入以培養(yǎng)用戶(hù)心智對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)都必不可少。但營(yíng)銷(xiāo)投入的節(jié)點(diǎn)卻是值得商榷的,哪怕Pico打算在國(guó)內(nèi)走出一條以休閑類(lèi)內(nèi)容和“小白”群體為核心的新路線(xiàn),也需要等待一個(gè)玩法上輕量級(jí)的“殺手級(jí)應(yīng)用”出現(xiàn)。 內(nèi)容產(chǎn)品本身的口碑,從來(lái)就是營(yíng)銷(xiāo)的一部分。
在內(nèi)容生態(tài)羽翼未豐之時(shí),扮演飛入尋常百姓家的燕子,或許最終無(wú)處落腳。