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動(dòng)作捕捉技術(shù):從電影特效走向可穿戴設(shè)備與游戲

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個(gè)廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來(lái)看看。  

《霍比特人》里兇悍的咕嚕姆、《泰迪熊》里充滿痞氣的毛絨熊、甚至《阿凡達(dá)》里的納美部落公主……電影里那些經(jīng)典虛擬形象生動(dòng)的表演總是能打動(dòng)觀眾,而它們被賦予生命的背后都源于一項(xiàng)重要的科技技術(shù)――動(dòng)作捕捉。

攝影棚中,幾十個(gè)高速攝影機(jī)捕捉現(xiàn)實(shí)演員的動(dòng)作后,再將這些動(dòng)作還原并渲染至相應(yīng)的虛擬形象身上。這個(gè)過(guò)程的技術(shù)運(yùn)用即動(dòng)作捕捉,英文表述為Motion Capture。

這個(gè)于上世紀(jì)70年代就被利用于電影動(dòng)畫特效制作的技術(shù),如今正在被一股新的科技力量所改造。這股力量中起著關(guān)鍵作用的,即近年來(lái)飛速發(fā)展的傳感器技術(shù)。

當(dāng)傳感器的尺寸被制作得越來(lái)越小、價(jià)格越來(lái)越低,動(dòng)作捕捉從原有的光學(xué)動(dòng)捕類別之外,發(fā)展出新的門類:慣性動(dòng)捕。

相比于前者是利用高速攝影機(jī)捕捉人身上安裝的mark點(diǎn)來(lái)反算肢體動(dòng)作。后者的技術(shù)核心,則是利用無(wú)線慣性傳感器組合輔以數(shù)據(jù)融合算法來(lái)采集人的動(dòng)作姿態(tài),并利用無(wú)線傳輸呈現(xiàn)在電腦或移動(dòng)設(shè)備上。

雖然前者依舊擁有更成熟的技術(shù)和捕捉精準(zhǔn)度,但從成本考慮,慣性動(dòng)捕全套設(shè)備的市場(chǎng)售價(jià)可以低至光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)售價(jià)的十分之一。

在生產(chǎn)基于傳感器的慣性動(dòng)捕設(shè)備領(lǐng)域,北京諾亦騰科技有限公司是該技術(shù)研發(fā)和設(shè)備制造的代表。公司聯(lián)合創(chuàng)始人、首席技術(shù)官戴若犁近日接受了騰訊科技專訪,介紹了他們對(duì)動(dòng)作捕捉技術(shù)的運(yùn)用領(lǐng)域,以及該技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)、可穿戴智能設(shè)備中的價(jià)值。

動(dòng)作捕捉技術(shù):從電影特效走向可穿戴設(shè)備與游戲

動(dòng)作捕捉:從電影動(dòng)畫走向可穿戴智能設(shè)備

“如果是五年前,我們可能都無(wú)法想象基于傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)可以被運(yùn)用到更大規(guī)模的領(lǐng)域,比如體育訓(xùn)練和醫(yī)療降。因?yàn)閭鞲衅鞯某叽纭⒕群统杀径歼_(dá)不到要求?!贝魅衾缭诮榻B慣性動(dòng)捕的市場(chǎng)機(jī)會(huì)時(shí)如此總結(jié)。

諾亦騰公司英文名為Noitom,名字來(lái)源于將英文單詞Motion的逆序拼寫。在該公司的業(yè)務(wù)類目中,除了為電影、動(dòng)漫、游戲等制作公司提供動(dòng)作捕捉設(shè)備,其更重要的是將技術(shù)應(yīng)用到消費(fèi)者領(lǐng)域級(jí)別的產(chǎn)品,比如他們已經(jīng)生產(chǎn)出來(lái)的針對(duì)高爾夫球運(yùn)動(dòng)者的mySwing產(chǎn)品。

這套北美售價(jià)為149美元的、面向高爾夫球手的設(shè)備,借助動(dòng)作捕捉和模式識(shí)別算法,通過(guò)手機(jī)應(yīng)用向球手顯示相應(yīng)的動(dòng)作數(shù)據(jù),比如他們的揮桿節(jié)奏、桿頭速度、桿頭軌跡和擊球時(shí)的桿面的角度等。當(dāng)這些信息傳遞給球手,再結(jié)合相應(yīng)的教練建議,則能為球手提高技術(shù)水準(zhǔn)提供直接的幫助。

戴若犁稱,公司之所以要在企業(yè)級(jí)的電影動(dòng)畫制作和消費(fèi)者級(jí)別的市場(chǎng)中同時(shí)發(fā)展,是因?yàn)榍罢呖梢源碳す緦a(chǎn)品質(zhì)量和精度方面打造得更為成熟。后者則意味著公司的技術(shù)可以被運(yùn)用到更大規(guī)模的市場(chǎng)和人群。

尤其在目前可穿戴智能設(shè)備高速發(fā)展的領(lǐng)域,如果能整合動(dòng)作捕捉、模式識(shí)別等算法或添加內(nèi)嵌該技術(shù)算法的芯片,那么市面上的可穿戴設(shè)備功能將不僅僅是傳統(tǒng)的記步或卡路里消耗計(jì)算,而是可以提供更多的動(dòng)作數(shù)據(jù)的記錄、分析、統(tǒng)計(jì),比如籃球運(yùn)動(dòng)員可以了解本場(chǎng)比賽的持球時(shí)間、投籃次數(shù)、運(yùn)球次數(shù)、奔跑時(shí)間甚至命中率等各類數(shù)據(jù)。

因此,除了即將于年底開始向影視動(dòng)漫制作或游戲公司售賣動(dòng)捕設(shè)備外,諾亦騰的另一個(gè)業(yè)務(wù)就是向需要利用動(dòng)捕技術(shù)和算法的公司進(jìn)行技術(shù)授權(quán)。

≥戴若犁介紹,目前已向國(guó)外一家做可穿戴設(shè)備的大型知名上市公司進(jìn)行了算法技術(shù)授權(quán)。國(guó)內(nèi)的一些做傳感器模塊和做手環(huán)手表等智能設(shè)備的公司也在和諾亦騰談相應(yīng)的技術(shù)授權(quán)合作。

在體育領(lǐng)域之外,另一個(gè)動(dòng)捕運(yùn)用的產(chǎn)業(yè)則是更大規(guī)模的醫(yī)療行業(yè)。比如國(guó)內(nèi)的一些醫(yī)療實(shí)驗(yàn)室就在和諾亦騰聯(lián)合開發(fā)用于癲癇病人診斷和康復(fù)訓(xùn)練的設(shè)備。如果傳統(tǒng)的作法是靠醫(yī)生來(lái)目測(cè)病人的步態(tài)和體征,那么動(dòng)作捕捉的設(shè)備則借助數(shù)字化的精密測(cè)量方式更客觀地進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和診斷,以此反映病人的治療效果。

未來(lái),這套結(jié)合了動(dòng)捕技術(shù)的傳感器和算法如何被更多行業(yè)所運(yùn)用,還需要借助更多細(xì)分領(lǐng)域有積累的公司共同參與。

革命性領(lǐng)域:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

在戴若犁看來(lái),從更前沿的視角出發(fā),動(dòng)作捕捉真正能夠產(chǎn)生革命性價(jià)值的領(lǐng)域?qū)?huì)誕生在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。

能讓人們沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中的游戲會(huì)將玩家?guī)氲揭粋€(gè)新的游戲世界中。在那里,沒有鼠標(biāo)鍵盤,玩家仿佛置身于一個(gè)完全由自己動(dòng)作主宰,并隨著相應(yīng)動(dòng)作變化而激發(fā)出相應(yīng)游戲效果的虛擬現(xiàn)實(shí)嘲中。

在實(shí)際的演示中,戴若犁就穿上了一套裝有動(dòng)作捕捉模塊的馬甲和手套,當(dāng)他的手進(jìn)行揮動(dòng)時(shí),屏幕中的游戲人物也隨之揮動(dòng)手臂并觸發(fā)了紙箱引爆的效果。這和Kinect等設(shè)備采用的深度紅外攝像頭捕捉動(dòng)作技術(shù)不同,利用傳感器實(shí)現(xiàn)的動(dòng)作捕捉和頭戴式顯示設(shè)備結(jié)合,將能使游戲從客廳或固定嘲向更自由的嘲延伸,此外,動(dòng)作上的精度也能產(chǎn)生質(zhì)的提升。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到大規(guī)模運(yùn)用撒于兩個(gè)條件,首先是顯示,即顯示在人們面前的虛擬嘲要讓人們感覺到真的置身在一個(gè)新的嘲中。另一個(gè)條件就是交互技術(shù),好的交互手段不會(huì)讓人們感覺到自己還在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中。比如當(dāng)自己通過(guò)顯示設(shè)備進(jìn)入了一個(gè)虛擬魔幻世界時(shí),如果此時(shí)要操作鼠標(biāo)或者鍵盤,那么這種交互方式依舊是在提醒用戶自己還在真實(shí)世界里。

在當(dāng)前的行業(yè)發(fā)展中,顯示領(lǐng)域的代表性設(shè)備即Oculus Rift。該頭戴式顯示器將傳統(tǒng)的數(shù)千美元的設(shè)備降至300美元。低價(jià)的設(shè)備解決了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的第一個(gè)設(shè)備門檻,從而也刺激了更多游戲廠商愿意開發(fā)基于該設(shè)備的游戲。

≥戴若犁介紹,目前眾多游戲界領(lǐng)軍人物為該設(shè)備背書,超過(guò)70個(gè)游戲可采用該設(shè)備進(jìn)行體驗(yàn)。但是大多數(shù)游戲依舊需要玩家利用游戲搖桿或鍵盤,交互方式未得到改變的嘲下,游戲體驗(yàn)仍無(wú)法達(dá)到質(zhì)的改變。

當(dāng)基于傳感器的動(dòng)作技術(shù)捕捉能大規(guī)模運(yùn)用于游戲中,那么虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互問(wèn)題將得到解決。這也是諾亦騰公司關(guān)注的領(lǐng)域。

“技術(shù)成熟后,我們需要說(shuō)服更多的游戲公司考慮采用動(dòng)捕技術(shù),比如動(dòng)視暴雪、藝電、Zynga,甚至騰訊等。當(dāng)行業(yè)的參與者共同將資金和技術(shù)的成本降低,并形成一套統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),那么虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的發(fā)展速度將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)大家的想象??赡茉谝荒甑臅r(shí)間里,就會(huì)產(chǎn)生讓大家驚嘆的狀態(tài)。其中端游這個(gè)市場(chǎng)將最先受到?jīng)_擊?!?/p>

顛覆性的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲會(huì)遇到什么樣的難題?“消耗體力可能是一個(gè)障礙。你知道,現(xiàn)在的宅男恨不得只需要?jiǎng)觿?dòng)手指就能操作。那么,對(duì)于動(dòng)捕而言,這些問(wèn)題都還需要解決?!?/p>

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