重磅!蘋果要求開發者6月30日前需提交游戲版號!無版號游戲大限將至?
昨日,蟬大師收到開發者發來的一則蘋果公告。該則公告不亞于平地起驚雷,因為它再一次把開發者所關心的版號問題搬到了聚光燈下。
公告具體信息如下:
“根據中國法律,游戲需獲得由中國國家新聞出版總局頒布的批準文號。因此,請在2020年6月30日之前向我們提供您計劃在中國大陸發布的任何付費游戲或可提供App內購買項目的游戲的批準文號。您可以在下方輸入游戲的批準文號及日期。
公告中明確表示,因為沒有提供版號導致App被蘋果官方拒絕。即開發者想在App Store上架付費游戲,或者是想提供App內購買項目的游戲,需要先獲得游戲版號。針對這一消息的真實性,蟬大師也是多方求證,結果顯示該消息屬實。
版號要求早已顯露端倪
其實類似的事情也并非沒有預見性,最近的一則消息為:北京市新聞出版局官方微信賬號發布,11月下旬,北京市文化市場行政執法總隊接到舉報,反映在App Store中有游戲涉嫌無版號上線運營,最終被處罰款70萬7490元。
早在2016年6月2日,廣電總局就發布了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,自2016年7月1日起未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營;
在2016年6月22日,有外媒報道稱,自今年7月1日起,中國區App Store中的游戲應用將面臨更嚴格的審核,無論是國外開發者開發還是國內開發者開發的游戲,在上架前都需要經過一輪審核;
而在2016年6月30日,蘋果官方發布公告,針對中國開發者,移動游戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批才可上架App Store。
此外,開發者需在“App 審核信息”部分的“備注”字段輸入游戲類App批準號碼和日期。
但在當時,只要開發者賬號注冊信息不是中國區,就看不到這個新聞,暗示著這不針對國外開發者。而從審核及上線流程上來看,蘋果也做不到完全封禁。此外,后續的開發者上架中,開發者也發現雖然蘋果在之前發了公告,但實際操作中這個規定并沒有嚴格地執行。理論上只要不違反蘋果的規定就可以,蘋果本身對版號沒有要求太死。簡明扼要的說,16年的版號公告,對于游戲開發者的影響是十分小的。
游戲行業或再次迎來震蕩
那么這次蘋果重申版號需求,到底有什么實質性的影響呢?對于開發者而言又要如何應對呢?蟬大師在此將為大家簡要分析下。
首先,來看影響。先看一組數據,2019年游戲企業一年倒閉近2萬家。
數據顯示:從2018年12月重新開放游戲版號至今,一共下發各類游戲版號不到2千款,這一數字只是2017年的1/5。
以上情形還是在App Store不需要游戲版號,游戲公司有很多操作空間的情況下發生的。目前主流的iOS利潤手段還是創建多個“馬甲包”達到多包吸量的做法。那么試想一下,如果嚴格要求游戲版號,一個版號只能對應一款游戲的情況下,“馬甲包”的生存空間將直接被扼殺,游戲開發者試錯的成本直接就拔高了,那么倒閉的企業是否會更多?
大廠、中小企業、個人都難逃影響
哪怕對于不需要“馬甲包”的大廠而言,版號的影響也是巨大的,我們可以從一年一度的騰訊UP大會來看出一些端倪。
2017年,騰訊互娛在UP大會上一口氣發布31款游戲(22款手游+9款端游),但這一數字在2018年和2019年已跌落至26款(20款手游+5款端游+1款跨平臺游戲)和19款(不含功能游戲)。而且在2019年的新游戲發布會上,只有《龍族幻想》、《劍網3指尖江湖》、《星露谷物語》已獲得版號,其余像《我的起源》、《荒野亂斗》、《權力的游戲》等熱門游戲尚未獲批。
事實上,大部分的進口游戲也沒有獲批,比如《堡壘之夜》這樣的大作。可能是國家傾向于將資源用于扶持國產,但對企業而言,這些都是自己的一塊肉。而且這些進口而來的游戲,是有明確經濟價值的。這里我們就不談個人開發者了,因為目前是沒有版號資源可以給到個人開發者,在他們之前,還有大批嗷嗷待哺的中小企業。除此之外,版號不是誰都可以申請的。游戲版號帶了一個版字,也意味著,只有擁有出版資質的企業才能申請。很多人力物力,中小企業都是耗不起的,就不用論個人開發者了。
在游戲版號的重壓之下,可以預見,聯運行業也會受到擠壓。聯運對于游戲行業的意義在于使游戲與移動流量市場之間的信息對等,解決雙方的供需關系。但在版號的策動之下,游戲將會在精不在多。游戲開發者將不會有更多的“馬甲包”給不同的聯運公司發行,可以預見的是將來的聯運發行都會成為獨家,那么聯運行業將會迎來洗牌。
玩家將錯失更多精品游戲
對于游戲玩家而言呢,由于版號在App Store的實施,玩家可能將不會再遇到大量的換皮游戲,游戲體驗將大大提升。
但是從另一個角度而言,版號的實現原理是若干個審核人員替代了市場、玩家去決定了什么是所謂的“精品”。和平精英的血液由紅色變為綠色就是鮮明的例子。同時,擁有版號的企業考慮的更多的會是合規。
聯想到前兩天看的工長君(《仙劍奇俠傳》,《古劍奇譚》制作人)的一個視頻,談到為什么中國跟世界上其他國家的3A大作的水平差距越來越大。工長君表示,中國做了太多年的氪金游戲,等到想要發力做3A大作的時候,發現沒有人會做3A大作了。3A大作的精髓是夠壕,細節,世界觀。這么多年的氪金游戲開發經驗下來,世界觀沒了,國內玩家的游戲體驗自然也就下降了。
版號重壓之下的求生之路
談了這么多影響,我們應該如何應對呢?擺在開發者面前的道路其實很簡單。
第一條:只要想在中國游戲市場分一杯羹,版號就是繞不過去的一道關,那么就要仔細了解版號審批的各種規范和要求,在開發階段就盡量規避,爭取能在國內拿到版號。當然,在版號市場也存在很多對策,目前也只是未受到監管而已。但萬變不離其宗,你首先得有版號。
第二條:就是不考慮在國內拿到版號,直接選擇出海。2019年也有很多成功的出海游戲公司,比如大家熟知的海彼游戲的《弓箭傳說》,在國外風生水起之后回到國內市場,這就是可以借鑒的案例。
對于聯運行業而言,如果行業面領著重新洗牌,那么是穩固市場做獨代,還是自謀出路研發游戲,更或者是利用自身流量優勢轉行做廣告商都是亟需摸索確立的事情。
對于玩家而言,是不存在選擇空間的。就好像熱門游戲底下的評論一樣,“不是xxxx有多好玩,是其他游戲一個能打的都沒有”。
目前,距離蘋果公告中的6月30日僅剩下大概4個月的時間。留給開發者的時間不是很多了,但很多公司還處在在家辦公的階段,對此的應對還不能夠十分及時。這次如果蘋果沒有跳票,那么上述種種皆有可能成為現實。但如果蘋果發現很多游戲都是沒有版號的,最后也有可能放寬版號要求。一貫以來,蘋果一直在努力建設App Store的生態多樣性,對于App的類型,也是鼓勵眾開發者開發新穎合規的App,依照蘋果的處事風格,不受限于版號也并非沒有可能。不論蘋果最后如何處置,對于依附于蘋果的開發者們,現階段,思考如何應對提前做好準備也是當下最為重要的事情。