電商游戲的交互設計應該怎么做?(三)
上篇文章給大家分享了電商游戲交互設計中的引導板塊“
電商游戲的交互設計應該怎么做?(二)
”,接下來看看行動板塊。
2. 行動
1)體驗感知
我們在交互設計時都會優(yōu)先考慮用戶的操作成本,但游戲設計中,在關(guān)鍵節(jié)點需要充分考慮體驗感知,帶給用戶更強的“爽點”刺激。
螞蟻森林、芭芭農(nóng)場等游戲中,能量或果實需要多次點擊逐個收取,目的是增強用戶游戲中的獲得感;輔助收取動效,強化果實收集入賬的“爽感”。
芭芭農(nóng)場甚至將升級獲得的15個陽光,拆分成5個收集點,讓用戶逐個點擊收集;目的也是為了增強用戶對游戲等級成長的認知和記憶,激發(fā)用戶更強的游戲動力。
2)效率提升
在輔助功能或者行為路徑設計上,需要提高用戶的操作效率,避免用戶因為操作繁瑣而放棄。
為了提升用戶的操作效率,最近螞蟻森林在右下角增加了“逛一逛”功能,可以直接定位可偷取的好友,減少了用戶的操作成本,更好的讓用戶參與社交互動。
游戲中的任務系統(tǒng)作為輔助功能存在的,主要目標是完成流量分發(fā)和提高轉(zhuǎn)化;當任務數(shù)量較多時,逐個領(lǐng)取確實會降低用戶操作效率。
在“金幣小鎮(zhèn)”中,增加了“一鍵領(lǐng)取”功能,可以增強用戶效率,同時配合任務界面上方收益提升的動效變化,帶給用戶更加強烈的游戲爽感。
接下來就是反饋的交互設計,這也是電商游戲交互設計的最后一個內(nèi)容,下篇文章繼續(xù)給大家分享,趕緊去看看吧!
以上就是“電商游戲的交互設計應該怎么做?(三)”的內(nèi)容了,如果你還想了解其他相關(guān)內(nèi)容,可以來 產(chǎn)品壹佰 官方網(wǎng)站。
2. 行動
1)體驗感知
我們在交互設計時都會優(yōu)先考慮用戶的操作成本,但游戲設計中,在關(guān)鍵節(jié)點需要充分考慮體驗感知,帶給用戶更強的“爽點”刺激。
螞蟻森林、芭芭農(nóng)場等游戲中,能量或果實需要多次點擊逐個收取,目的是增強用戶游戲中的獲得感;輔助收取動效,強化果實收集入賬的“爽感”。
芭芭農(nóng)場甚至將升級獲得的15個陽光,拆分成5個收集點,讓用戶逐個點擊收集;目的也是為了增強用戶對游戲等級成長的認知和記憶,激發(fā)用戶更強的游戲動力。

在輔助功能或者行為路徑設計上,需要提高用戶的操作效率,避免用戶因為操作繁瑣而放棄。
為了提升用戶的操作效率,最近螞蟻森林在右下角增加了“逛一逛”功能,可以直接定位可偷取的好友,減少了用戶的操作成本,更好的讓用戶參與社交互動。
游戲中的任務系統(tǒng)作為輔助功能存在的,主要目標是完成流量分發(fā)和提高轉(zhuǎn)化;當任務數(shù)量較多時,逐個領(lǐng)取確實會降低用戶操作效率。
在“金幣小鎮(zhèn)”中,增加了“一鍵領(lǐng)取”功能,可以增強用戶效率,同時配合任務界面上方收益提升的動效變化,帶給用戶更加強烈的游戲爽感。

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