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ACG模式,如何打通游戲、動漫IP的“任督二脈”

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  • ACG模式,如何打通游戲、動漫IP的“任督二脈”

    手游快訊 / 2015年05月08日

    濃縮觀點

    • 漫畫、動畫改編成游戲的成功率很高,反之,將游戲改編為漫畫、動畫在國內(nèi)還很少。如何制作可供游戲開發(fā)的IP動漫,打造全觸點IP,來發(fā)展適合中國ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。)模式成了一個問題。

    如果說2014是手游年,那么2015則是IP年。移動游戲更新速度愈來愈快,IP搶奪異常激烈,但優(yōu)質(zhì)IP愈來愈少,能否具有一款優(yōu)質(zhì)IP將很大程度影響到游戲能否成功。

    目前來看,漫畫、動畫改編成游戲的成功率很高,反之,將游戲改編為漫畫、動畫在國內(nèi)還很少。如何制作可供游戲開發(fā)的IP動漫,打造全觸點IP,來發(fā)展適合中國ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。)模式成了一個問題。

    國內(nèi)手游IP的現(xiàn)狀

    IP爭奪引關(guān)注,留住用戶靠品質(zhì)。可以用“臺風來了豬都會飛”來形容手游行業(yè)的瘋狂,特別是如今4G網(wǎng)絡(luò)的普及,更給手游行業(yè)帶來了推波助瀾的發(fā)展。手游行業(yè)IP之亂烽火四起, IP爭奪大戰(zhàn)備受關(guān)注,據(jù)悉,暢游在2014年投入了10億元人民幣代理手游IP,而中手游1500萬獲《紙上談兵》國內(nèi)代理權(quán),觸控科技1200萬代理《秦時明月》。

    手游的發(fā)展繼承了端游和頁游的通病,數(shù)量上的增長趨勢驚人,但同質(zhì)化嚴重,優(yōu)質(zhì)IP少,原創(chuàng)IP漸逝。要想在手游市場大浪淘沙中存活,優(yōu)質(zhì)IP是最佳選擇,對玩家來說優(yōu)質(zhì)IP更具持續(xù)吸引力。

    缺乏原創(chuàng) “土壤”。國內(nèi)游戲行業(yè)的大環(huán)境差,撈錢心理重,缺乏研發(fā)IP的“土壤”。國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)模式已經(jīng)成為獨立分工的“黑色產(chǎn)業(yè)鏈”——在整個ACG產(chǎn)業(yè)中,漫畫、動畫和游戲各就其職,有些負責創(chuàng)造世界觀,有些負責吸引人群,有些負責變現(xiàn),而游戲行業(yè)逐漸發(fā)展成為產(chǎn)業(yè)鏈末端。所以,大多數(shù)開發(fā)者都放棄了自己創(chuàng)造IP的努,轉(zhuǎn)而安心地承擔起文化產(chǎn)業(yè)鏈中最后,當然也是最賺錢的那一環(huán)——變現(xiàn)。

    端游的IP研發(fā)時間一般在一年半到兩年,而手游IP的研發(fā)時間一般在半年到一年,在這么短時間內(nèi)很難構(gòu)想出完整、故事性強的IP。一方面是因為國內(nèi)IP的原創(chuàng)能力本身就不強,另一方面中國的社會本就浮躁,這是一個從眾心強烈、追求投機取巧的時代,所以很多公司都急忙趕在手游“風口”之上,寧愿做風口上的豬,也不愿做擁有翅膀的飛鳥。

    ACG整合:價值鏈上的互利共榮

    在中國,動畫、漫畫、游戲產(chǎn)業(yè)幾乎都是獨立作戰(zhàn),幾乎沒有跨三項平臺運作的規(guī)模型企業(yè)。這就存在一個核心問題——整合,“優(yōu)質(zhì)IP”+“好的設(shè)計”并不等于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,IP與設(shè)計之間的整合非常關(guān)鍵。插一個不是完全匹配但有趣的類比,IP如大腦,設(shè)計是軀體,那整合就是血脈,ACG模式就是打通了動畫、漫畫、游戲產(chǎn)業(yè)鏈任督二脈,從而實現(xiàn)價值鏈上的互利共榮。

    其實,在日本,ACG模式已經(jīng)非常發(fā)達,日本國內(nèi)與動漫有關(guān)的市場規(guī)模已經(jīng)超過2萬億日元,世界市場的65%、歐洲動漫產(chǎn)品的80%來自日本。通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業(yè)組合,日本已成為全球產(chǎn)量最大的動畫大國。

    ACG模式的難點

    首先,將游戲改編成動畫或者電影對技術(shù)的要求非常高。游戲里那些看起來很棒很震撼的CG要改編成動畫并非易事,游戲劇情節(jié)奏少,也沒多少鏡頭,將游戲簡單的畫面改成內(nèi)容豐富的動畫需要強大的技術(shù)支持,然而,這個領(lǐng)域很少有人敢觸碰,因為難度極高。

    舉個例子。Square是業(yè)界最早一批在CG動畫領(lǐng)域開荒的的游戲廠商,他們萌生了將游戲改編為電影的想法:制作一部《最終幻想》的CG電影。 1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計劃投資高達一億五千萬美元,使之成為Square史上最大的投資計劃。然而, 2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,虧損額高達165.5億日元。僅從技術(shù)的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當時CG技術(shù)的頂峰,可以說是電影史上的一個里程碑,但最終以失敗落幕。

    其次,游戲改編成動畫需要巨額的資本。游戲CG很多情況下都是使用的游戲人物模型進行演算和渲染的,對整個工程進度來說,節(jié)約了非常多的資金,無論是以格斗、射擊、爆炸過渡的場面類CG,還是以嘴炮、對峙為主的劇情類CG,其制作成本相對較低。 而像CG電影,這個成本就高了起來,渲染談話的每一幀,跟渲染大場面的每一幀,都是耗資耗時的工作。

    第三,選擇項目難。首先,游戲很多都很暴力刺激,若是將這些暴力的場面改編成動畫,監(jiān)管審核就是道難以逾越的障礙。其次,雖然都為娛樂行業(yè),但游戲與動畫的差距巨大,項目選擇上需考慮改編的可行性,不是所有的游戲都可以改編成為優(yōu)質(zhì)動畫,改編后的動畫能否對觀眾感興趣、是否有足夠吸引力的看點等等都是需要考慮的地方。另外,喜歡玩游戲的人只有一部分,而將游戲改編成動漫則要面對差異巨大的消費人群,在改編過程中,如何克服游戲看點的局限性也是一大難題。

    總而言之,國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)鏈模式還不成熟,國內(nèi)的公司需要面臨的困難還有很多,但在當下國內(nèi)游戲原創(chuàng)IP極度匱乏的大背景下,ACG模式確實是一次大膽的嘗試和創(chuàng)新。

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