傳說中的虛擬現實元年即將到來,但VR會突然爆發嗎?
文/東方亦落
最近,VR行業的動靜相當大,國內外各大VR廠商也開始頻頻發售新品,吸引了各界的目光。宏達公司CEO王雪紅曾說:2016年是虛擬實境的元年。現在這個時間即將到來,而VR廠商的舉動似乎也在印證著這一事實。
但是,2016年VR真的會突然爆發嗎?答案是否定的,誠然,VR是一個巨大的話題引爆點,VR的火熱程度也不可否認。然而,VR的發展應該是按照規律循序漸進的。VR設備無論是從外表還是內容都仍然存在諸多缺陷,故而VR想要真正的普及開來,還需要一個相當長的過程。
一、虛擬現實廠商動作大,輿論亦大力支持,VR市場似要爆發
近日,國內外許多VR廠商都已經或是準備發售設備。
在國外, 索尼于GDC2015游戲開發者大會舉行期間,宣布了其VR設備PlayStation VR和Morpheus將在2016年上半年上市。
隨著圣誕節的臨近,谷歌也宣布可以利用VR技術讓人們瀏覽白宮的內部景致。白宮方面在Youtube上發布了由16臺GoPro相機拍攝的VR視頻。屆時,用戶可以通過谷歌虛擬現實設備Cardboard來進行體驗。
在國內,也有許多公司在為明年的VR元年布局。
樂視于12月23日在北京公布了其VR戰略,并發布VR頭盔LeVR COol1。這款定價為149元的頭盔首批發售20000臺,于當日18時在網絡渠道開啟預約,本月29日正式開售。
虛擬現實公司焰火工坊也于12月23日發布了“移動VR全生態新品”。包括JiDome -1VR眼鏡、對開發者有所幫助的“黎明”開發者工具包、國內首款內置高性能的陀螺儀及交互按鍵等VR新品。
除了廠商們如火如荼的布局外,不少輿論及行業內人士也認為即將到來的2016年將會是VR爆發期。
據IDC(互聯網數據中心)消息,研究機構Juniper Research于12月23日發布了對2016年全球科技市場發展趨勢的預測報告。報告指出,當下的VR技術還只停留于吸引科技愛好者興趣的層面,但在2016年,VR將走入消費級市場。
業內人士也認為明年將是VR的爆發年。在12月3日舉行的首屆NAB Show全球跨媒體創新峰會上,暴風魔鏡新任CEO黃曉杰表示,VR的爆發點已經來臨,2016年全球VR用戶的總量將突破2000萬。
黃曉杰說:“人們會有各種各樣的幻想,但在實際生活中大部分都做不到,虛擬現實就是要做在現實中做不到的事情。比如很多人去不了歐洲、去不了美國,但在VR里戴上虛擬現實的設備,就可以身臨其境的體驗世界各地不同的風景和生活,再往后看,虛擬現實的終極模式可能就是黑客帝國”。
廠商們的大幅度動作與傳說中的VR元年碰撞,加之輿論的效應,似乎VR市場真的會在明年出現爆發增長的現象。但是,由于VR技術與行業仍存在很多問題,所以這一說法其實并不靠譜。
二、外形尷尬內容缺乏,VR進入消費級市場仍是難題
雖然VR非常火熱,但目前其發展程度還不具備爆發及在消費級市場普及的條件。
第一,VR設備的外形過于奇異,不方便用戶攜帶。 無論是VR頭盔還是VR眼鏡,都比較笨重或奇特,這對其在消費級市場的普及產生了阻礙。
用戶也許會覺得新鮮,但大家不會普遍地去購買一個如此“標新立異”的設備,畢竟在大庭廣眾之下帶著一個VR頭盔或VR眼鏡,會讓自己看起來很傻。
第二,當前的VR系統尚不完整,缺乏令人沉浸其中的交互方式。 一個完整的VR系統,不僅需要有多維的觀看方式,更需要能夠讓用戶產生強烈沉浸感的交互方式。而在現階段的虛擬現實環境中,基本是靠鍵盤、搖桿、轉動眼珠、打手勢等方式來進行交流。這種交流在現實社會中顯得相當另類,并非人類正常的交流方式。
所以目前的情況是,人們到了虛擬的環境中,就不得已要變更交互方式以適應環境,并由此產生較高而不易理解的學習成本。這使得人們的沉浸感大幅降低,影響其效果。
第三,VR領域缺乏優質內容。 這雖然是一個老生常談的問題,但卻一直未能得到解決。雖然很多游戲都在開發中,但這畢竟只是針對小眾。想要得到普及,必須出現更多受眾更廣的優質內容。但是,目前各種VR視頻、電影也是尚在研究階段。
一項新技術想要在消費級市場普及,設備并非最重要因素。可以說,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什么樣的內容。在VR行業尚不具備優質內容的前提下,談爆發并不靠譜。
第四,VR目前的發展情形不足以觸發大眾的購買欲。 現在商場中不難見到很多VR體驗館,用戶也會對這些東西產生新鮮和熱情。但是大家多數時候的感覺就是在一個又黑又重且模糊的設備中看到了寥寥無幾的視頻片段或玩了幾個小游戲,還要坐在原地不動并且要冒著頭暈的風險。
如今的VR設備體驗就像是90年代街頭流行的萬花筒,玩一次五毛錢,但很少有人買回家天天看,因為萬花筒玩來玩去就那么幾個圖案,時間長了也就膩味了。而現在VR行業也面臨著這樣的尷尬局面,各家廠商都在拼命發布設備,但是缺乏后續內容的跟進,用戶也會很快產生疲勞。
基于以上幾點因素,VR想要進入消費級市場還是很困難的。那么,VR想要實現真正的爆發與普及,又將會如何發展呢?
三、VR將如何發展?內容永遠是王道
VR要想得到發展,優質內容是第一要務。比如在索尼的虛擬現實設備PlayStation VR中,加入了許多索尼經典的PS游戲。而索尼的游戲一直都廣受大眾喜愛。上個月,索尼PlayStation 4的銷量達到了3000萬臺,成為銷售最迅速的家用游戲機。
這樣的成績提振了索尼公司對游戲的信心,其首席執行官Andrew House說:“曾經有人說游戲機將死,現在看來有點夸大其事了”。
優質的游戲帶動了設備的銷量,而當設備推陳出新時,這些優質的游戲能夠迅速的完成遷移。由此可以預測,在明年索尼的虛擬設備上市后,銷量也不會太差。其實這也相當于強IP效應,優質的內容吸引了用戶,VR設備只是一個使用戶擁有更好體驗的載體,真正刺激用戶消費欲望的還是優質內容。目前的VR行業中,游戲是眾多廠商選擇最多的內容。但是,游戲的受眾面比較窄。如果是視頻的話,相信會好很多。
比如之前Facebook曾推出了360度全景視頻,這也不失為虛擬現實行業發展視頻內容的一種好方法。將虛擬現實技術加入到視頻內容中,既不用笨重的VR設備,又能提升用戶體驗,比較容易激發用戶的購買欲。
或者也可以在VR的外形上進行簡化,比如做成隱形眼鏡大小的便攜式設備。但以目前的技術來看,還做不到這一點。所以,VR行業下一步還是應該將重點放在內容之上。
當然,很多國內的VR廠商也在內容方面開始布局。VR在內容方面的發展能夠帶動相關行業的發展,同時也可能會帶動一些掌握內容的企業跨界做VR的風潮,比如樂視。這種現象對這些企業來說是一種新的嘗試,同時也更有利于VR行業的進步。
傳說中的VR元年即將到來,然而在VR火熱的背后,還存在諸多問題,這也使得VR在短時間內不會爆發,而是按照其自身的規律循序漸進的發展。想要VR在消費級市場得到普及,還需盡力生產優質內容,激發消費者購買欲,才能夠讓VR進入真正的爆發期。
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