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鈦核網絡張弢:“細水長流”做游戲,第一梯隊最重要

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“VR并不是傳統(tǒng)游戲的替代,而是會創(chuàng)造巨大的增量。我做VR游戲最核心的觀點就是不做傳統(tǒng)游戲的移植。”在談及VR游戲未來時,VRZINC從鈦核網絡CEO張弢的眼中看見了光芒。


“細水長流”的做游戲,VR游戲更需要創(chuàng)新

作為擁有豐厚主機、端游開發(fā)背景的游戲制作者,他也是行業(yè)內較早接觸到VR的一批人。“我在15年3月開始嘗試VR內容,2個月之后做出了一個demo,是一個交互的體驗,可以將東西抓起來丟出去,圖片觀看等操作。10月底的時候完成了一個游戲demo,包括HTC 、Oculus,他們對我們的評價非常高。”


對于VR游戲的開發(fā),張弢一直堅定的認為要“細水長流”。一個產品做出來,再幫其發(fā)布之后就撒手不管,這樣的產品對于張弢來說是沒有任何意義的。

《奇境守衛(wèi)》是鈦核進行的兩個項目的其中之一。《奇鏡守衛(wèi)》是一款塔防類型的游戲,游戲中有三個職業(yè):弓箭手、魔法師和槍手,每個職業(yè)都有基本的攻擊技能和一個特殊技能。玩家都可以通過瞬移方式移動自己的位置,然后攻擊一波波前來“拆塔”的怪物,具體的操作方式會因職業(yè)而不同,但都是體感操作。

張弢的游戲項目主打的是多人合作,并且在未來的不斷更新中,還會加入對戰(zhàn)因素。游戲的可玩性大大增強,玩家的游戲時間也會無限拉長。

據張弢透露,目前他正在嘗試版本更新收費模式,他希望將自己的游戲能夠長久的運營下去,至少維持個1~2年。

瞄準海外平臺,一切從零做起

與國內部分游戲開發(fā)團隊做“迎合”消費者的VR游戲來比,張弢把目光瞄往了海外市場。

張弢表示,“我們游戲現在的主跑道還是在Steam和PSVR,這類TOC的平臺上。因為我們團隊的背景都是做端游、做主機游戲的背景。我們還是會做比較重度的游戲。”


眾所周知的是,Steam上的玩家對游戲要求一向比較高,甚至對好游戲的判別標準比較苛刻。美術并不是他們所關注的方向,恰恰是設計、玩法才能吸引他們的眼光,然而這是國內許多開發(fā)商都有所欠缺的。再3A的畫質也帶不動很無聊的游戲內容。

除此之外,抄襲是海外市場一向非常忌諱的一件事。哪怕你所有游戲內容都是新的,但是可能因為某個角色是其他著名游戲里借鑒的,從此被打入黑名單。“盡管我們需要從零做起,我們還是比較樂意去嘗試的。”張弢這樣說道。

VR未來無限大,積累經驗最重要

“兩年之后無論如何都走出來了,哪怕不是一個巨大的市場,也是一個比較大的市場,類似2011,2012年的手游市場。月流水1千萬的產品在2年以后也肯定是會有的。在這種情況下,CP才是做的比較有價值。”

張弢對未來的VR市場十分看好,所以他目前選擇積累經驗和能力,而非一味的消費自己。他希望自己拿出來的產品比同檔次的始終好一點,即使和海外產品對標,也是一款佳作,盡量保證自己在第一梯隊。

也許是張弢將VR當成了未來長久的事業(yè),并寄予了的非常大希望,他所做的游戲質量都屬上乘。

當提及未來是否會轉型時,張弢無奈地笑了笑說道,“我們規(guī)劃中有一個手機版本的游戲。在中國首先起來的一定是移動端的VR,價格夠低,普及的更快,但是這個手機版本的游戲會在明年或者后年去做,因為現在的時間點不對,就算迎合國內玩家胃口去做出一款產品,也沒有用戶買單的。”

以下是采訪部分:

我們現在主要在做什么游戲?

張弢: 我們游戲現在的主跑道還是在Steam和PSVR,這類TOC的平臺上。因為我們團隊的背景都是做端游、做主機游戲的背景。我們還是會做比較重度的游戲。

現在團隊在做幾個項目?

張弢 我們團隊現在同時在進行兩個項目,一個是《奇鏡》,它不同于其他產品。我們是希望可以把它像網游一樣長期做下去。我們會一直去更新它,現在是一個小產品,未來它會逐漸長大。現在很多團隊說半年做了很多內容,做一個結束一個,我們肯定是不會做這樣的產品。我們做一個肯定會至少維護個一兩年,所以我們團隊不會做很多項目。現在也僅有兩個項目,第一個是《奇鏡》,也大概做了40%~50%,當然后面也會再快一些。這個項目可能會在1月份上PSVR。我們第二個產品預計到年底會出一個可玩版,是一個比較重度的3A游戲,打算明年拿它參加GDC和E3。

整體的產品發(fā)行上是瞄準海外的嗎?

張弢: 對,我們的主跑道是在Steam和PSVR上,還有Oculus store。但是我們還在《奇鏡》上做嘗試,《奇鏡》本身是像網游的一款游戲,而且?guī)в谐砷L性,所以未來可能推出版本更新收費模式,第一個版本會非常便宜,每個更新版也會很便宜,這像在整個生命周期里慢慢收費,而不是很快的結束這個項目。但是現在依舊還是和平臺在討論,因為在VR游戲里這種嘗試是之前沒有的。

版本更新收費模式可能會導致用戶留存率變低,你們是如何解決的?

張弢: 是有這個可能性的,我們現在還是在和發(fā)行商聊,而且僅僅是一次嘗試,其結果我們是不可預知的。畢竟這個市場非常新,我們需要從零做起,我們還是比較樂意去嘗試的。

很多人不建議在VR游戲美術等方面花過多的功夫,會耗費太多資金而收不回成本,你們有這種擔心嗎?

張弢: 我們其實并沒有打算收回成本,目前的階段,去談收支平衡是不可能的,我只能保證我們每年都有一定的增長。

目前游戲幾個版本全部體驗完大概要多久?

張弢 在選中等難度的情況下,我們的完全版本一次性體驗大概是在兩個小時左右。但是切得很碎,類似幾分鐘一關。并且我們主打的是多人合作,在未來的更新之中,會加入對戰(zhàn)因素,這個時長就會無限拉長。

按照你之前的預測,兩年之后的市場會是怎么樣的?

張弢 兩年之后無論如何都走出來了,哪怕不是一個巨大的市場,也是一個比較大的市場,類似2011,2012年的手游市場。月流水1千萬的產品在2年以后也肯定是會有的。在這種情況下,CP才是做的比較有價值。所以我們現在還是積累經驗和能力,拿出來的產品比同檔次的始終好一點,把自己產品和海外產品對標,盡量做的好一些,保證自己在第一梯隊。

產品上架Steam平臺,有哪些細節(jié)是需要注意的嗎,哪些是國外的人喜歡的,哪些是他們不喜歡的?

張弢: 其實現在游戲的門檻不是在美術等方面,而是在設計,玩法上。國內大部分團隊其實達不到那個水平。好在我們團隊的人都是喜歡海外游戲的,大部分人都是做主機、端游出身的,這些設計理念更接近海外需要的產品。而且國外的人很討厭抄襲,盡管你游戲都是新的,但是因為角色是其他著名游戲里的,他們不會愿意去購買的。

兩年之后,中國市場也會起來,但是中國玩家和國外玩家的口味是有些差距的,那么你們會打算轉型做其他類型的游戲嗎?

張弢: 會轉,規(guī)劃中有一個手機版本的游戲。我們認為在中國首先起來的一定是移動端的VR,價格夠低,普及的更快,但是這個手機版本的游戲會在明年或者后年去做,因為現在的時間點不對,就算迎合國內玩家胃口去做出一款產品,也沒有用戶買單的。

當時你創(chuàng)業(yè)出來做VR時,對VR有什么心態(tài)?

張弢: 我們之前是在騰訊唯一一個做VR的團隊,在15年3月開始嘗試。2個月之后做出了一個demo,是一個交互的體驗,可以將東西抓起來丟出去,圖片觀看等。10月底的時候做了一個游戲demo,包括HTC 、Oculus,他們對我們的評價非常高。然后因為一些事情,3月份自己出來做VR了。我很看好VR,并不認為VR是我的投機機會,這是我未來的事業(yè),我對它寄予的希望非常大。對VR有種我在99年看到互聯網的感覺,它有個很大的未來,有無限的可能。

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第一人稱游戲網絡游戲
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