PokemonGo一月不到收入破10億 創始人20年的“升級”
刷爆全球所有主流社交網絡、單日收入千萬美元、下載破億、在全球30多個地區發布不到一個月收入1.6億美元(約合人民幣10.6億元),這些成績對于任何一個開發商來說都是讓人羨慕嫉妒恨的。而《Pokemon Go》的迅速成功對于很多人來說就像是一夜爆發,《口袋妖怪》的IP光環加上無以復加的狗屎運,Niantic似乎瞬間成為了上帝的寵兒。
然而,你拼命地工作、很少能睡一個好覺、你在一周內被拒絕的次數比其他人一輩子還多,你經常面臨高壓工作,以至于稍微閑下來就覺得效率不高;你覺得生活如此的艱難,而且不知道會不會有可能變得簡單。毫無征兆的情況下,你聽說別人的游戲‘一夜暴紅’,他們公司就像是從地縫里突然蹦出來的,瞬間成為了街頭巷尾熱議的話題,他們快速擴張、估值水漲船高,投資者們接踵而至。
同樣作為開發者,你自然覺得煩躁,不希望在聽到類似的消息,甚至開始懷疑什么時候才能有自己的大作出現。隨著時間的推移,你會發現這一切喧鬧都會褪去,你會意識到游戲業根本就沒什么一夜成名,哪怕紅得發紫的《Pokemon Go》也不例外。
如果說《Pokemon Go》對于現年49歲的John Hanke來說是一個MMO游戲,那么他在20年的時間里有過10次比較重要的‘升級’:
第一次升級:1996年,當時還是學生的John Hanke共同創作了一款名叫《Meridian 59》的MMO游戲,隨后把該游戲賣給了3DO,并且繼續追求自己在地圖領域的熱情。
第二次:2000年,John發布了Keyhole,把地圖與航空攝影結合了起來,創造了首個在線GPS支持的3D全球航拍地圖。
第三次:2004年,谷歌收購了Keyhole,在John的幫助下把它變成了現在的谷歌地球(Google Earth),這時候,John決定專注于創造GPS為基礎的游戲。
第四次:2004-2010年間,John負責帶領Google Geo團隊,創作了谷歌地圖和谷歌街景視圖,在此期間,他打造了后來創作《Pokemon Go》的團隊。
第五次:2010年,John成立了Niantic Labs,作為谷歌注資的初創公司創作一款基于地圖的游戲,John在解釋工作室名字來由的時候說,“Niantic是淘金熱時期一艘捕鯨船的名字,當時它和很多的船都被拖到了岸上,多年之后,舊金山就在這些船的舊址上建設起來了,你站的地方可能就是船的舊址之一,甚至你自己都不知道。所以我們取這個名字的想法是,世界上有些非常酷的事情,盡管你可以在網絡上搜索到,可你卻很難知道什么時候真正可以到達。”
第六次:2012年,John創造了Niantic工作室的第一個地理定位MMO游戲《Ingress》,他在介紹這個項目的時候說,“在《Ingress》這款游戲里,所有的活動都是在真實世界的基礎上,并且呈現在你的手機里,這款游戲的靈感是我之前從家到谷歌公司上班路上的一些突發奇想。我始終夢想著可以用我們的地圖數據做一款很棒的游戲,我發現手機功能變得越來越強大,所以做一個真實世界冒險游戲的時機可能到了。”
第七次:2014年,谷歌和the Pokemon Company一起參與了四月的愚人節玩笑,觀看者們可以在谷歌地圖上找到寶可夢精靈,當時這個概念很火,John開始思考把它變成一款真正游戲的可能性。
第八次:John決定把《Ingress》游戲當中用戶們會面的地點產生的數據用來打造新的《Pokemon Go》游戲,并且把這些地點作為PokemonStop和道館,如John所說,“這些PokeStop都是由玩家提交的,所以很明顯這是根據人們常去的地點設定的,我們有兩年半的《Ingress》用戶數據,所以也有很多偏遠的地方,比如南極洲和北極圈,大多數的地點是在兩者之間。”
第九次:John從谷歌、任天堂和the Pokemon Company以及其他籌資者手中拿到了2500萬美元資金,打造了一個40多人的團隊,這保證了《Pokemon Go》可以在今年發布的人手要求。
第十次:今年7月6日,John和他的團隊在美國、澳大利亞和新西蘭三個地區發布了《Pokemon Go》,推出之后立即紅遍各大社交網絡,任天堂的股價也因此上漲了數百億美元,迅速成為現象級手游。
見到John Hanke的時候,他似乎很久沒有睡過一個好覺了,但為了接受采訪,John仍然騰出了3天的時間。John之前打造的谷歌地球已經是非常流行的,但他表示自己創造的產品從來沒有像《Pokemon Go》這么火爆,或許以后也不可能再有比這更好的作品。
從玩游戲到做游戲:與谷歌結緣
你從小玩電腦游戲嗎?第一款接觸的是什么游戲?
我小時候就接觸8位機家用電腦,我第一款付費的游戲是雅達利家用電腦上1983年發布的《Climber》,我把它賣給了一家雜志社。我在大概七年級的時候,我們學校有一臺TRS-80數學計算機,我看著學長們在上面用ASCII圖形玩原版的《星際迷航》,感覺就像是Klingons從太陽系到太陽系釋放核武器,我后來也投入了很長時間玩這個游戲。
幾年之后,我修剪草坪打工賺了一點錢,并且用500美元購買了一臺雅達利400和一個磁帶錄音機保存我所有的項目。
當我長大之后,我開始度《Byte》雜志并且了解了喬布斯和沃茲尼亞克以及所有加州發明了PC的名人們。那個時候看來,他們就像是遙遠的異域,我甚至不可能成為其中的一部分,但我卻非常希望從事這個領域。
你是如何成立Keyhole的?聽說最初是作為游戲公司而建立的?
這個公司最初成立的時候叫做Intrinsic Graphics,所有的創始人都來自Silicon Graphics(SGI),他們希望打造一個游戲創作平臺,這就是開始的方向。在創作的過程中,他們做了一個demo,一個旋轉的地球儀上面貼有帶紋理的衛星地圖SGI把它帶到了展會,把這個Infinite Reality System變成了價值數百萬美元的可視化系統,你可以看到地球儀并且放大看到高分辨率的衛星圖像。
他們希望在PC上重做一個版本展示自己的實力,這基本上就是Keyhole的來源,它一開始就是個demo,有低分辨率的插圖和高分辨率插圖,這一切看起來很酷,你可以把它拿給投資人看并且籌集資金,但這基本上和公司沒什么關系,所以他們決定把這個項目從公司剝離。(Hanke后來被聘為該公司CEO)。
谷歌是怎么知道Keyhole的?
當時他們在考慮購買一個叫做Picasa的公司,最后他們也買了下來并且作為初期的圖片分享網站之一,在討論購買的過程中,Sergey Brin飛快地旋轉Keyhole,屏幕上有了投影,所有人都開始關注,所以他就被吸引了。
我們找到了Eric Schmidt,我們和Larry Page以及Sergey進行了談話,我們當時并不了解谷歌,沒有人知道谷歌的太多信息,當時他們還沒有上市,當時有傳言說他們的待遇很好,后來我發現的確如此。
所以你加入了谷歌并且領導了Geo團隊多年,我聽說谷歌地圖加入iPhone是你極力促成的,對嗎?
那時候我在臥室里收到了一封自稱是蘋果公司喬布斯的郵件,內容是“我能給你打個電話嗎?”我還以為是有人騷擾,并且把這告訴了妻子,但我也擔心是真的,所以就回復說,“沒問題,明天早上再打電話吧”。第二天早上,喬布斯真的打來了電話,當時他對iPhone仍比較謹慎,“你可能聽說了我們在做的項目”,合作就這么開始了,我記得是1月份發布的,但我們是前一年9月或者10月份才開始,所以你知道有多倉促。
創辦Niantic:《Ingress》打下了基礎
然后你創立了Niantic,背后的原因是什么?
做游戲是原因之一,但這并不是最重要的點,而是把社交和探索以及手游和地圖綜合起來,我們并不知道自己要做什么,但我們希望探索這個領域,我們第一個真正的項目代碼是《Field Trip》,隨后我做了一個創意原型并且寫了代碼,我很長時間都沒寫過代碼了,這個項目被叫做《Battle For San FRancisco》,雖然非常簡陋,但對于我寫代碼來說還是很有趣的。
我(在游戲里)加入了山景城和舊金山地區,人們在不同的地方工作并且掠奪對方的領土,有個人很早就就上班了,只為了搶奪我們的領土,所以基本上在2011年的時候,我們就看到了這款游戲的基本樂趣,經過了一番頭腦風暴之后,我們決定開始做《Ingress》。
如果沒有《Ingress》,會不會有《Pokemon Go》呢?
不會,誰知道呢,這是一個反事實假設,但《Ingress》用了很多的時間做優化、基礎設施的打造和數據收集以及試錯都需要很大的努力,所有這一切都加到了《Pokemon Go》游戲里,如果沒有這些功能,我不知道人們還會不會像現在這么喜歡它,這款游戲的整個基礎設施都是使用了《Ingress》升級版的技術。
當時做成小眾的科幻游戲是經過深思熟慮的,我們覺得這是首次嘗試,所以應該嘗試小眾內容,而不是吸引中核玩家帶來大量用戶,因為我們覺得他們對于不完美的產品可能有更大的包容度,他們更愿意成為最早接觸新技術的一批人。
你們是怎么和The Pokemon Company聯系上的?
主要是通過愚人節笑話(后來在東京開會)。那時候(The Pokemon Company公司CEO)Tsunekazu Ishihara先生注意到了《Ingress》,我們見面的時候他在游戲里的級別比我還高,所以我們基本不用說太多(我當時是10級,他11級),我們解釋了自己的看法,他們隨后來山景城拜訪。
其實不管有沒有愚人節笑話,我們都可能在《口袋妖怪》項目上達成合作。
那么,你在《Pokemon Go》里的等級是多少呢?
自從游戲發布之后,我玩游戲的時間實在是太少了,目前是5級,游戲發布之后我在日本呆了10天,那期間日服還沒有解鎖,所以一直不能玩,測試期間有一個更高等級的號,但是后來正式發布的時候刪檔了。
我的孩子們等級很高,最小的兒子好像是12級或者14級,他們三個還有他們的母親都在玩。我妻子喜歡玩的原因是,很多孩子的母親也在玩,因為他們也希望陪自己的孩子一起出去玩。
你們怎么看待游戲作弊?我看到有個人在自己家里搭了一個小型火車軌道,把手機放在玩具車上玩游戲。
啊!是為了孵蛋嗎?雖然這是一種作弊方式,但非常有創意而且很有趣,所以我其實并不介意,他只是在欺騙自己而已。我還見過有人用轉盤代替走路,也是為了孵蛋。
你怎么看待那個住在紐約并且聲稱自己抓到了該區域所有精靈的人?
我的確也看到了,我們對此表示懷疑,他是不是在作弊?我不確定最終答案是什么,但時間會給我們答案(該玩家已承認作弊并申請Niantic刪號)。
如何避免盛極而衰:競爭門檻足夠高
很多人都在想,一旦游戲數字出現了下滑,你們會給游戲增加什么(吸引用戶回歸)呢?
你會慢慢地看到一系列的活動,游戲里會加入新的Pokemon、特定地區的特殊限時活動等等,你會發現我們開始做一系列的活動,就像《Ingress》里所做的那樣,我們會根據情況來決定,還有很多人自發舉行活動,我們只需要支持即可,我們還會加入更多有趣的玩法。有些東西還不能透露,但準備好之后我們會發布的。
有些手游公司和其他游戲公司雖然盛極一時,但后來也開始走下坡路,比如Zynga或者Rovio,你們如何避免這種情況?
這是一個非常有趣的戰略問題,解決方法其實有很多,就像所有的業務一樣,你必須有戰略思維,對我我們現在來說,還沒有出現這種情況而且很難有競爭對手。我們并不是在打造一款《糖果傳奇》,我們的游戲背后其實有大量的基礎設施,想要和我們競爭的對手,必須投入大量的工程資源才能達到我們的水準,我們現在所做的MMO手游服務器是非常特殊的。
很多人都在談你們和麥當勞的合作,你們一開始就知道這方面有明顯的商機嗎?
我們在做《Ingress》的時候就發現了這種模式,我們的想法是拓展收入來源,但IAP的做法可能會導致增加一些帶來大量收入卻不那么好玩的東西,所以我們在給《Ingress》增加微交易的時候很謹慎,我認為地理位置贊助的模式更合適。
我們的游戲就是基于現實世界的,所以加入這樣的廣告模式并不會影響游戲體驗,IAP會成為最大的收入來源,但如果我們對玩家的貨幣化太苛刻,就會帶來負面影響,但我們對于贊助商的挑選更加嚴格,不會加入太多的廣告。
和很多行業一樣,手游創業也是一個MMO游戲,《Pokemon Go》這個看似一夜成名的游戲,實際上John Hanke用了20年的時間來打造。然而在這漫長的時間里,他并不知道自己對于‘真實世界游戲’的目標何時可以實現,所以每一步他都只關注下一步怎么走,每一步都獲得新的能量、新的團隊成員和新的作品。就像是一個MMO玩家,在每一級都積攢能量、團隊和運氣,而且你要知道,想要贏得游戲需要很多次‘升級’。
From Gamelook