直播成為了陌陌的王者榮耀
2015年底,陌陌上線直播業(yè)務(wù),在當(dāng)時(shí)的直播市場當(dāng)中,市場當(dāng)中不下百家直播平臺,既有風(fēng)頭正勁的新秀映客們,也有已經(jīng)浸淫多年的老牌巨頭YY和9158。
同樣是在2015年底,《王者榮耀》公測,當(dāng)時(shí)的手游MOBA市場當(dāng)中,騰訊旗下的另外一款MOBA手游《全民超神》是當(dāng)之無愧的行業(yè)領(lǐng)頭羊,已經(jīng)積累了2500萬的注冊用戶。
對于陌陌而言,直播業(yè)務(wù)不管是從營收角度,還是在整個(gè)公司對于未來生態(tài)的布局上而言,它就像《王者榮耀》之于騰訊游戲般重要。
另外,數(shù)據(jù)還顯示,2017年Q1其直播服務(wù)的付費(fèi)用戶達(dá)到410萬,營收2.126億美元。也就是說,2017年Q1陌陌的直播業(yè)務(wù)ARPU值高達(dá)51.8美元。
堪比王者榮耀?
從營收角度去看問題,根據(jù)騰訊的財(cái)報(bào)顯示,2017年Q1,騰訊手游營收129億元,同比增長57.3%,其中《王者榮耀》起到了至關(guān)重要作用,這款后發(fā)制人的MOBA產(chǎn)品,一度最高日流水達(dá)到2億元,最高月流水30億元,日活用戶最高8000萬。
很顯然的是,正是得益于《王者榮耀》的成功,才保證了騰訊手游依舊保持著高速的增長,并且在2016年Q4成為成為第一個(gè)手游業(yè)務(wù)季度營收破100億的公司。
5月23日,陌陌發(fā)布2017年最新一季財(cái)報(bào),營收2.65億美元,同比增長421%,凈利潤9070萬美元,同比增長615%,其中直播業(yè)務(wù)的推出對業(yè)績的爆發(fā)式增長起到了最大的作用,財(cái)報(bào)顯示,直播業(yè)務(wù)營收2.126億美元,占總營收的80%。
可以看到,直播業(yè)務(wù)已經(jīng)成為陌陌最大的營收來源,也是支撐起市值從20億美元跳到80億美元的最關(guān)鍵所在。
從戰(zhàn)略角度去看問題,在《王者榮耀》推出之前,移動(dòng)電競已經(jīng)炒作了有一段時(shí)間,但是市場當(dāng)中一直缺乏重量級的產(chǎn)品來帶動(dòng)整個(gè)移動(dòng)電競生態(tài)。
很多游戲公司看到了其中的機(jī)會(huì),紛紛開始布局,企圖搶占制高點(diǎn),最具代表的就是英雄互娛。騰訊也一直在布局,對于騰訊而言,其在PC電競方面已經(jīng)憑借《英雄聯(lián)盟》建立了一個(gè)龐大的生態(tài)體系,并且對電競市場形成了絕對的話語權(quán),移動(dòng)端對于騰訊不容有失,否則騰訊的江山只有半壁。而得益于《王者榮耀》的成功,從而徹底形成了騰訊在整個(gè)電競生態(tài)上的大布局。
再看陌陌,之前的陌陌一直在主打陌生人社交平臺,但是我在很早之前的文章當(dāng)中就已經(jīng)提到,陌陌最大的問題在于其工具屬性本身帶不來平臺的效應(yīng),用戶只有想到某方面需求的時(shí)候才會(huì)打開陌陌,在這一點(diǎn)上它和淘寶、支付寶這些產(chǎn)品是一樣的,用戶很難發(fā)生停留。
這也是為何之前的陌陌建立在社交之上,卻在變現(xiàn)上與微信等有巨大差別的原因,因?yàn)樵诹髁考瓷獾幕ヂ?lián)網(wǎng)世界,陌陌的流量都帶有明確的目的性,轉(zhuǎn)化較為困難。
而得益于直播業(yè)務(wù)的推出以及其所獲得的成功,我們認(rèn)為陌陌已經(jīng)初步開始具備了平臺的屬性,用戶在陌陌上停留的時(shí)間開始變長,同時(shí)形成了真正的社交,這個(gè)時(shí)候的流量開始變得可以轉(zhuǎn)化。
這一點(diǎn)從陌陌其他業(yè)務(wù)的增長也可以看出,2017Q1財(cái)報(bào)顯示,增值服務(wù)營收同比增長了54%達(dá)到2290萬美元,移動(dòng)營銷同比增長了45%達(dá)到1790萬美元,而移動(dòng)游戲同比增長了56%達(dá)到1160萬美元。
而在剛剛推出直播業(yè)務(wù)的2016年Q1,其增值服務(wù)營收僅同比增長14%,移動(dòng)游戲同比增長僅21%。
戰(zhàn)略意義不僅僅是在產(chǎn)業(yè)上的突破,《王者榮耀》的推出成功打破了經(jīng)由《夢幻西游》開始,而在由《陰陽師》推到最頂峰的網(wǎng)易對騰訊頭部產(chǎn)品的壓制,重新挽回了騰訊手游的品牌形象。
對于陌陌來說也是如此,陌陌之前的品牌形象幾乎根深蒂固,雖然陌陌的高管包括創(chuàng)始人唐巖本人一直在推出新的功能來否定這個(gè)形象,但效果收效甚微。
而借助直播,僅僅一年,陌陌的形象就得到了改變,變成一家互聯(lián)網(wǎng)娛樂公司,主打粉絲經(jīng)濟(jì),面向C端實(shí)現(xiàn)了巨大的成功。
所以我們認(rèn)為從營收、戰(zhàn)略意義、品牌形象三個(gè)方面,直播業(yè)務(wù)對于陌陌而言幾乎起到了徹底拯救的作用,就像《王者榮耀》之于騰訊游戲一樣,騰訊那種之前純粹憑借微信、手Q兩大渠道獲得的手游上的成功開始轉(zhuǎn)變?yōu)檫\(yùn)營和研發(fā)上同樣得到產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可。
ARPU值高達(dá)50美元的秘密
《王者榮耀》能夠獲得巨大的成功,離不開這款游戲在用戶付費(fèi)上面做的一些設(shè)定。
在傳統(tǒng)的游戲面向C端的收費(fèi)上,主要有兩種,一種是中國的免費(fèi)游戲道具收費(fèi)模式,以當(dāng)年的端游《征途》等為代表,強(qiáng)調(diào)2/8法則,RMB玩家和非RMB玩家有巨大差異。一種是國外的買斷制,一次性購買,可以暢玩,無需再購買道具。
而《王者榮耀》作為一款競技類的游戲很顯然不能用中國有付費(fèi)那一套,否則會(huì)極大的影響游戲平衡,空有電競口號,電競最大的特性就是公平。另外如果一次性買斷,很顯然的是在中國的游戲環(huán)境當(dāng)中又并不適用。
所以,《王者榮耀》沿襲了《英雄聯(lián)盟》的設(shè)定,付費(fèi)項(xiàng)目發(fā)生在外觀、皮膚等不影響游戲平衡的地方,它在長尾效應(yīng)和2/8法則當(dāng)中找到了平衡點(diǎn)。
同樣的,陌陌能夠獲得高達(dá)50美元的ARPU值,其主要原因也是在于它在傳統(tǒng)的土豪制度的秀場模式下以及長尾效應(yīng)當(dāng)中找到了平衡點(diǎn)。
這一點(diǎn),離不開它的用戶屬性方面的特質(zhì),有一份數(shù)據(jù)顯示,在陌陌的用戶群體當(dāng)中,19到32歲的用戶占到了82%,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)平均是62%,微信則為60%。也就是說陌陌的用戶群體年輕化是一個(gè)很顯著的趨勢,也就是我們說的90后。
而這個(gè)群體有一個(gè)很明顯的特征就是愿意為內(nèi)容付費(fèi),比較現(xiàn)象的案例比如關(guān)于英超的版權(quán),2006年-2009年的時(shí)候,做英超付費(fèi)的天盛死的不能再死。
但在天盛廢墟之下的新英同樣是做英超版權(quán)的,付費(fèi)觀看,2015年8月,英超新賽季的揭幕戰(zhàn),新英公布的數(shù)據(jù)是互聯(lián)網(wǎng)端付費(fèi)用戶同時(shí)在線50萬,而在付費(fèi)電視領(lǐng)域,新英體育旗下的新視覺收費(fèi)電視頻道320萬付費(fèi)訂閱用戶觀看了此場揭幕戰(zhàn)。
再比如2016年4月的時(shí)候,愛奇藝公布了一個(gè)數(shù)據(jù),VIP會(huì)員會(huì)亮達(dá)到了2000萬。
其實(shí)這都很好的說明新一代的用戶愿意為了內(nèi)容而付費(fèi),現(xiàn)在風(fēng)風(fēng)火火的內(nèi)容創(chuàng)業(yè)同樣也是建立于這個(gè)理論之上。
所以,我們看到陌陌的直播用戶當(dāng)中,有接近20%為付費(fèi)用戶,這個(gè)數(shù)據(jù)是十分可觀的。
對比YY直播,其在2016年Q3的數(shù)據(jù)顯示PC端MAU9800萬,移動(dòng)端MAU 5340萬,付費(fèi)用戶數(shù)是460萬,轉(zhuǎn)化率最多5%。而在2014年一次發(fā)布的財(cái)報(bào)當(dāng)中,YY曾透露大約5%的YY音樂付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)了大約70%的收入。再看9158,其在上市前夕透露的數(shù)據(jù),MAU為1300萬,付費(fèi)用戶33.2萬,轉(zhuǎn)化率為不到3%。
基于用戶更年輕化的屬性,以及立足于移動(dòng)端支付便利等客觀條件,陌陌在付費(fèi)用戶比例上有著很高的轉(zhuǎn)化,也就是我們所說的更加長尾化一點(diǎn)。
而唐巖在發(fā)布去年年報(bào)之后也曾經(jīng)提到,整體而言,由于我們平臺的社交屬性和相對偏向于潛力型主播的流量分配機(jī)制,我們覺得如果和其他平臺比較的話我們的收入應(yīng)該是比較偏向于長尾的。
當(dāng)然,任何一個(gè)直播平臺都離不開土豪的貢獻(xiàn),長尾化之外的一個(gè)數(shù)據(jù)在于土豪的數(shù)量,在Q1財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)議上,陌陌也曾提到這樣的一個(gè)數(shù)據(jù),5000塊打賞消費(fèi)以上的高額付費(fèi)用戶也有較大增加,總流水占比也是略高于50%。
而其在2016年12月份月流水5000以上的高額付費(fèi)用戶數(shù)是15000多人,而9月份是不到10000人。
從兩個(gè)數(shù)據(jù)當(dāng)中可以看到的是,陌陌在50%的分割線上找到了一個(gè)平衡點(diǎn),在土豪數(shù)量增長的同時(shí),其一直穩(wěn)守在土豪付費(fèi)的流水,和普通用戶付費(fèi)流水大致相當(dāng)?shù)闹虚g。
這就是我們所說的在長尾和土豪用戶當(dāng)中找到了平衡點(diǎn),增長一個(gè)5000元的付費(fèi)土豪的同時(shí),可能陌陌平臺上多了10個(gè)500元付費(fèi)的普通用戶。
而這個(gè)平衡點(diǎn)的好處在于能夠更加的刺激普通用戶的消費(fèi),好比網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),如果大R和小R之間的差距太大,直接導(dǎo)致的結(jié)果會(huì)是小R的離開,因?yàn)椴罹嗖豢蓮浹a(bǔ),但是如果大R和小R之間是處于一個(gè)相對微妙的整體平衡,那么這個(gè)生態(tài)算是一個(gè)健康的生態(tài)。
在一些直播平臺,現(xiàn)在幾乎都是靠著大R付費(fèi),也就是公會(huì)化,徹底由公會(huì)統(tǒng)治,而陌陌的最大的公會(huì)占12月的流水的比例只有3%,前十大公會(huì)全部加起來占總流水的16%。
轉(zhuǎn)化率較高的付費(fèi)用戶基礎(chǔ),比較平衡的付費(fèi)用戶生態(tài),是陌陌能夠獲得如此之高ARPU值的最大原因。
對于陌陌而言,很顯然直播業(yè)務(wù)已經(jīng)成為了它的《王者榮耀》,這一業(yè)務(wù)也使得陌陌華麗的完成了轉(zhuǎn)型。