再談HTML5游戲:“悶聲發(fā)財”的時代似乎已經(jīng)到來
文 | 手游那點事 | 子安
或許游戲從業(yè)者們每年都能聽到這樣的一個聲音:今年將是HTML5游戲的“元年”。但是似乎每一年都沒有真正成為HTML5游戲的“元年”。那么2017年,會是嗎?
“HTML5游戲元年”的說法最早可以追溯到2013年,而2014年《圍住神經(jīng)貓》、2015年初《愚公移山》以及2016年《傳奇世界》的出現(xiàn),又令HTML5游戲的“元年”一再推后。或者時至今日,大部分從業(yè)者對“H5游戲元年”一詞已經(jīng)麻木。
雖則如此,過去幾年HTLM5游戲市場的發(fā)展還是有目共睹的。根據(jù)360游戲近期公布的數(shù)據(jù), 在2016年中,HTLM5游戲市場收入規(guī)模超過11億元,產(chǎn)品超過6000款,用戶規(guī)模突破2億人。 根據(jù)DataEye在2016年年初公布的數(shù)據(jù),2015年全年市場上產(chǎn)品僅有3000款,雖然兩者統(tǒng)計的口徑不完全一致,但是游戲數(shù)量增長還是相當(dāng)明顯的。
值得一提的是,360游戲在自己的報告中還提到,目前HTLM5游戲的渠道有2000多家,并多數(shù)為長尾渠道。單單從分發(fā)渠道這一數(shù)據(jù)上比較,HTLM5游戲可謂不亞于原生游戲,加上HTML5游戲即來即玩的游戲特點,更是使得HTML游戲玩家的數(shù)量未來出現(xiàn)爆發(fā)式增長的可能性大增。
而在商業(yè)模式上,未來HTLM5游戲?qū)蚋嘣匕l(fā)展。 包括游戲內(nèi)購、游戲化廣告、跨屏精準(zhǔn)營銷等,都將會成為未來HTLM5游戲盈利的方向。
雖說過去一年HTML5游戲市場所取得的成果超過了過去幾年的總和,但相較于往年,今年年初關(guān)于2017年是否HTLM5游戲元年的討論明顯減弱了不少。這一方面可能是因為媒體持續(xù)的討論已經(jīng)不能刺激到HTLM5游戲從業(yè)者們的神經(jīng);而另一方面則可能是HTLM5游戲從業(yè)者們已經(jīng)開始回歸理性,并把精力專注于業(yè)務(wù)的深耕和擴(kuò)展上。
2016年初,蝴蝶互動就已宣布旗下的《傳奇世界》月流水突破1500萬大關(guān)。而據(jù)手游那點事的了解,目前在HTML5游戲市場上已經(jīng)不乏一些月流水?dāng)?shù)百萬甚至過千萬的游戲產(chǎn)品。而除了產(chǎn)品平均流水的提高以外,一些專注于HTML5游戲分發(fā)的渠道和平臺也得益于HTML5游戲數(shù)量和品質(zhì)的迅速提升,賺取了在HTML5游戲領(lǐng)域上的第一桶金。
從另外一個細(xì)節(jié)上,也能體現(xiàn)目前整個HTML5游戲行業(yè)的“務(wù)實”化。在今年年初舉辦的一系列游戲行業(yè)會議上,發(fā)表演講的嘉賓不再與以往一樣,把重點放在未來市場規(guī)模、行業(yè)大方向等“假、大、空”的議題上;而是根據(jù)當(dāng)下市場的實際環(huán)境,給出了不少關(guān)于HTML5游戲從引擎到研發(fā)到發(fā)行在到推廣的建議。
當(dāng)然,目前的HTML5游戲仍存在種種問題,例如品質(zhì)相較于原生游戲還是低、游戲品類與玩法的缺乏、生命周期短、留存低等等。但不可否認(rèn)的是,經(jīng)過幾年的發(fā)展,整個HTML5游戲行業(yè)已經(jīng)走在了正確的方向上,出現(xiàn)更多流水千萬級別的游戲也只是時間的問題。 綜合來看,現(xiàn)階段的HTML5游戲行業(yè)已與13、14年時候原生手游行業(yè)極為相似:探索期已經(jīng)過去,只是尚欠一個里程碑式的作品來引爆市場。
結(jié)語:
當(dāng)市場不再需要吆喝之時,“悶聲發(fā)財”的時代或許已經(jīng)到來。