付費(fèi)用戶數(shù)翻3.3倍 樂視電視創(chuàng)造大屏游戲神話憑什么
移動智能設(shè)備的“小屏化”風(fēng)暴過后,科技產(chǎn)業(yè)重回“大屏”的趨勢越來越被人所看重。
早先時(shí)間,市場研究公司Newzoo就預(yù)測,從2012年到2016年,電視游戲市場規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年增長的穩(wěn)定態(tài)勢。
但是,被行業(yè)寄予厚望的安卓電視游戲,發(fā)展之路顯然沒有設(shè)想中的順暢,普遍輕量級的游戲內(nèi)容無法迎合專業(yè)玩家的心理預(yù)期,國內(nèi)廠商不斷推出的安卓游戲機(jī)也未曾出現(xiàn)令人矚目的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
不過在2017年年初,樂視超級電視公布的一份數(shù)據(jù)則完全可以看作是電視游戲行業(yè)的一針“強(qiáng)心劑”,數(shù)據(jù)顯示,在樂視超級電視平臺,2016年12月游戲付費(fèi)用戶數(shù)是2016年1月的3.3倍,月付費(fèi)金額為1月的18.4倍,完全領(lǐng)跑整個中國大屏游戲行業(yè)發(fā)展。
取得高于行業(yè)平均水平2倍以上的成績,樂視憑借超級電視產(chǎn)品線,無疑是極少數(shù)真正玩轉(zhuǎn)大屏游戲的電視廠商。
優(yōu)秀的硬件基礎(chǔ),對大屏游戲發(fā)展產(chǎn)生雙重促進(jìn)
我們說大部分智能電視上的游戲不好玩,或者不夠重度化缺乏吸引力,根本原因還是在于絕大多數(shù)智能電視孱弱的硬件配置,無法支撐大型游戲的流暢運(yùn)行,同理,也無法為游戲開發(fā)者提供合適的游戲開發(fā)環(huán)境。
例如在智能電視已日漸成熟的2016年,仍然有知名互聯(lián)網(wǎng)電視品牌發(fā)布僅配備1GB運(yùn)行內(nèi)存的智能電視產(chǎn)品,而很多傳統(tǒng)電視廠商還以“十幾核”、“幾十核”芯片的宣傳術(shù)語混淆視聽,使得大屏游戲的發(fā)展陷入惡性循環(huán)。
與這些品牌和產(chǎn)品不同的是,樂視超級電視之所以被稱為“超級”,一大原因就在于其堅(jiān)持使用行業(yè)頂級的硬件配置,讓電視跑“大游戲”成為可能。
目前,除了電視常規(guī)的屏幕等方面,樂視超級電視已經(jīng)推出搭載高通頂級處理器的產(chǎn)品,并將全線產(chǎn)品標(biāo)配內(nèi)存提升到3GB,優(yōu)質(zhì)的硬件環(huán)境讓樂視超級電視足以吸引諸如育碧這樣的世界頂級游戲開發(fā)商,將《刺客信條》王牌IP帶上電視大屏,也正因如此,大屏游戲逐漸成為樂視用戶的高頻率使用項(xiàng)目。
還不能忽視的是,始終站在行業(yè)頂端的硬件配置,加上低于成本的定價(jià)策略,讓樂視超級電視取得了令行業(yè)震驚的,開售三年破千萬臺銷量增速,同樣為大屏游戲業(yè)務(wù)奠定了極其寬泛的用戶和潛在用戶群體。
從用戶角度看,自然愿意用與其他品牌相同乃至更低的價(jià)格,購買一臺性能更加強(qiáng)勁的電視,反過來從樂視的角度看,即能刺激電視的銷量,又能為用戶帶來極佳的體驗(yàn),培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣和粘性,樂視超級電視產(chǎn)品策略對大屏游戲發(fā)展的增益可謂一舉兩得。
不單純做游戲,更在于生態(tài)化的運(yùn)營手法
樂視品牌最顯著的標(biāo)志就是“生態(tài)”化發(fā)展,正如業(yè)界俗稱的“樂視模式”,就是致力打造基于視頻產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和智能終端的“平臺+內(nèi)容+硬件+軟件+應(yīng)用”的完整生態(tài)系統(tǒng)。
現(xiàn)如今大屏游戲的成功依舊離不開生態(tài)的理念,深層次看,樂視超級電視一開始就沒有把大屏游戲作為單一的板塊去運(yùn)營,而是融合在大屏生態(tài)之中,通過生態(tài)協(xié)同能力,為用戶打造在家庭互動場景下的客廳游戲廳,也為大屏游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)發(fā)展帶來了諸多便利。
首先,樂視生態(tài)各個板塊正在為大屏游戲不斷開通入口資源,例如硬件銷量對游戲用戶增長的影響,以及以內(nèi)容IP為立足點(diǎn),在大屏游戲、購物和視頻資源等多方面的相互打通,保證運(yùn)營用戶池的充足和新用戶池的豐滿。
此外,樂視對大屏游戲還在打造一種前所未有的“游戲內(nèi)容+外設(shè)硬件”的獨(dú)特生態(tài)。
數(shù)據(jù)上比較,樂視超級電視擁有全網(wǎng)最全的體感游戲庫,并針對游戲特點(diǎn),開發(fā)了包括手柄、體感攝像頭、體感槍、臺桿在內(nèi)的7種體感配件。
尤其值得注意的是,外設(shè)配件與游戲之間的關(guān)系,不再是傳統(tǒng)意義上的,單向的“因?yàn)槟骋活愋偷挠螒蛐枰骋活愋偷呐浼保请p向作用激發(fā)更多創(chuàng)意,硬件的創(chuàng)新也可以產(chǎn)生游戲內(nèi)容上新的想法,游戲外設(shè)不單是硬件盈利的另一個途徑,也成為輔助內(nèi)容,加強(qiáng)用戶粘性的有效手段。
像是與樂視超級電視相匹配的超級遙控器,是適用于多種游戲的通用型配件,與之不同的是,樂視率先推出的TTL互動玩具,就是極具游戲內(nèi)容IP特色的專屬型外設(shè)硬件,類似這樣的軟硬件高度整合,在大屏游戲甚至整個游戲行業(yè)都極其鮮見,其背后的潛力和衍生含義,幾乎可以認(rèn)為,不亞于若干年前讓你可以在電視上“打鴨子”的外設(shè)光槍。
提高用戶“參與感”,開拓大屏游戲下一個增長點(diǎn)
人們常常不約而同的把網(wǎng)游和手游視作游戲產(chǎn)業(yè)高效增長的標(biāo)桿,這兩種類型游戲的成功,無外乎是源于不論是利用碎片時(shí)間,還是強(qiáng)調(diào)社交屬性,都能夠讓更多用戶主動的參與進(jìn)來。
那么,在做好硬件和內(nèi)容綜合實(shí)力相輔相成之后,如何讓大屏游戲在電視端繼續(xù)增長下去?樂視同樣把方向?qū)?zhǔn)了提高用戶“參與感”上。
通過對用戶的后臺行為數(shù)據(jù)分析,樂視超級電視大屏游戲開拓性的利用自身生態(tài)資源,在2016年Q4打造樂視超級電視首屆大屏游戲線上游戲競技賽。
在賽事運(yùn)營過程中,棋牌類“首屆樂視大屏杯棋牌大賽”為《全民歡樂德州》帶來活動第一周1.8倍的新增用戶增長,游戲內(nèi)付費(fèi)金額1.7倍的增長,為《博雅棋牌斗地主》帶來日均新增用戶2.3倍的增長,并且在賽事過程中,《博雅棋牌斗地主》賽事中游戲時(shí)長平均增長20%。
與此同時(shí),體感類游戲《黑色戰(zhàn)隊(duì)》在賽事運(yùn)營期間日均新增訂單量是日常的1.5倍,收入是日常的3倍,而《狂野飆車8:急速凌云》賽事期間ARPU值比日常提升66.7%。
通過線上游戲競技賽,提高用戶“參與感”的最終結(jié)果,是12月樂視超級電視平臺,大屏游戲用戶的APRU值躍升至325元,為2016年1月的4倍,達(dá)到行業(yè)平均水平的5-7倍。
如同每次樂視超級電視發(fā)布會上,大屏游戲業(yè)務(wù)總能占據(jù)極為重要的一個環(huán)節(jié),大屏游戲已然成為了樂視超級電視和樂視大屏生態(tài)中可或缺的關(guān)鍵角色,另一方面,游戲體驗(yàn),自始至終也都是人們對娛樂導(dǎo)向科技產(chǎn)品的核心訴求,即使在電視大屏上這一點(diǎn)也不會改變。
我們更可以看到,樂視超級電視對大屏游戲所做的努力,不僅僅是外界理解的,把游戲人群從固有游戲形式向大屏端引導(dǎo),重新發(fā)掘電視活力,而且最重要的,是立足家庭場景和用戶對象,匹配真正屬于電視平臺的游戲內(nèi)容,制造真正能夠承載游戲體驗(yàn)的硬件終端,并探尋適合大屏游戲的運(yùn)營模式和探索日后更高層次的商業(yè)價(jià)值。
這也正是互聯(lián)網(wǎng)電視浪潮來襲,電視行業(yè)相關(guān)從業(yè)者前赴后繼,追求打造客廳娛樂新場景的精髓所在。