VR市場何時爆發?來聽聽VR行業大佬的“冷思考”
5月10日,由Epic Games主辦的Unreal Open Day中國站在上海舉辦。在大會的圓桌討論環節,Epic Games創始人Tim Sweeney、Directive Games CEO Atli Mar Sveinsson、以及HTC加速器計劃負責人張述、星米互動CEO陳修超、無憂我房創始人李熠進行了“VR熱潮中的冷思考”的討論。
B端業務率先落地 終端普及是2C基礎
主持人:今天的主題叫做“VR熱潮中的冷思考”,并不是潑冷水。現在VR在國內是一個火熱的話題,在VR浪潮中大家的感受和見解都有所不同。第一個問題是問李熠,無憂我房和在座其它公司不同,是拿VR做B端業務,非游戲項目,您怎么看后續在VR領域內使用虛幻引擎,有沒有機會進入C端?無憂我房有和何策略和打算?
李熠: 我們做2B已經快一年的時間,也做了很多分享,現階段VR市場非常熱,但是我們看到好的作品非常少。因為不管是從硬件還是從所有的一切來看,開發迭代的速度太快。比如說做一個傳統游戲作品以前需要幾個月時間,但是開發到一半的時候有很多的技術都迭代,包括一些CPU的升級。我們現在做的非常短平快,一個DEMO在10天左右就做出來的,大的項目不會超過一個月。我的第一個建議就是在早期不要做一些大作,要選擇做短平快的,因為發展過快來不及變化。
第二個關于什么時候選擇做C端業務,B端我認為今年比較容易落地,我們現在已經進入到中國的30個城市,在北美、歐洲和以色列都有業務,在這個過程中發現C端還需要2年左右的時間,因為終端沒有那么普及,但是通過2B、2C的方式可以很好的產生一些現金流,包括可以得到產和技術迭代的信息幫助我們。
第三個是保持專注,我們也像很多的開發者一樣面臨很多的選擇,選擇什么硬件,什么平臺,都有很多,如果是以前做端游的團隊國內也很少,如果轉做VR會很好,但是團隊就要有更多的迭代,我們非常專注三個東西,1是用虛擬引擎,在國內有接近50個人的程序和美術,在北京、上海、成都、舊金山都有我們團隊。2在行業應用上,因為它的完全交互設計非常適用于在行業應用上。3,和NVIDIA也提到了有很多底層合作,會提前了解到很多新的算法和未來幫助我們的產品團隊,能夠有好的方向。這是給大家提供的三個建議。
當這些都穩定了,當終端已經普及了上千萬臺的時候,我認為做2C才有爆發式的機遇。
游戲開發選擇好的引擎十分重要
主持人:臺上有三位嘉賓都是在用HTC Vive的設備進行開發,HTC VR內容大賽最后的大獎沒有給其他的公司,而是給了陳修超的《黑盾》,為什么?
張述: 我當是也是自己體驗過,因為在Vive上沒有很多,他們算是比較早期的,我就經常玩,我感受他們的產品開發了很長時間,從一個比較大的產品開始,我覺得很棒,里邊可以看到很多的設計非常棒,從用戶體驗來說有很多不同的動作。
主持人:是什么促使星米互動在很短的時間決定使用虛擬引擎,并且用不到一年的時間就用虛擬引擎做出了《黑盾》這個作品,中間發生了什么?
陳修超: 最早我們希望虛擬引擎用在手游上,因為手游再往下競爭除了頂級的IP之外就在圖形圖象方極致方面發展,我覺得它已經不單單是藍海的階段,再做下去沒有什么新的突破,我們覺得應該做主機游戲或者是VR方向,我在12年開始關注VR,大概是比較早在國內拿到的DK,我們團隊用了一個多月的時間做了一臺山寨版,是2K屏,但是整個的虛擬引擎也沒有起來中途就放棄了,通過和吳總的認識之后就一直在找虛擬引擎的工程師研究虛擬引擎。
這個過程不是特別順利,在這個過程中我們也認識到其實用UE4做一個VR游戲的話,不能用手游的團隊,更加不能用之前沒有做過3D的團隊,我們現在的團隊基本上來自于像唯晶等等和海外的海歸,都是做過游戲,或者是做過影視特效的團隊,基本上是重新組建的團隊,我也非常認真的孵化了一年左右,每天陪他們加班。
總結一句話從過去的手游到現在的黑盾還是——虛擬引擎。
從手游轉向VR的經驗
主持人:下面一個問題問Atli Mar Sveinsson,之前我們談到這些公司怎么樣從手游轉換到VR,現在你們在手游和VR方面都有經驗,你的感受是什么?你希望在之后還要再開發新的VR項目嗎?
Atli Mar Sveinsson: 很顯然,我們已經有這方面的計劃,我們用虛擬引擎已經用了20年,但我們在VR方面的經驗只有3年,當時做一些小的模型,我們一直認為VR就是我們的未來,去年12月我做了一個模型,實際上結果是非常快的,10個小時就做完了,每一個創意者,每一個程序員他們大概只花了4個星期的時間。
現在不僅要去研究全球市場,也要研究中國市場,市場研究的結果發現現在對于開發者來說有很多的學習機會,他們要去學習VR的交互體驗,以及我們了解到大部分的VR體驗的問題是它的吸引力不夠,很多人不會再玩第二次,實際上在移動端領域的比較非常快。
一旦是公司忽略了新的趨勢,比如說VR趨勢,對公司來說是一個非常嚴重的錯誤,所以我們不僅要去占領市場,同時也要接近消費者。在互聯網時代我們現在已經可以在家里玩游戲,不需要到其他的地方玩游戲,在中國我們的個人電腦現在普及其實只是在開始的過程中,人們現在已經在普及上網,實際上在中國社交只是在發展初期,看一下HTC這樣的公司的視窗,他們在中國的渠道比西方更多,我們必須要在中國建造更多的內容,如果在中國推廣它的內容只需要2年,發展的速度就比西方快很多,所以說在上海,在中國在未來很多年需要學習很多的東西。
VR市場爆發至少需要3年
主持人:今天早上Tim Sweeney也討論到了VR,你也可以感受到VR在中國的熱潮,現在全世界的VR公司都在不停的進行投資,去開發新的技術,推出新的VR內容,你認為這些產業什么時候可以賺錢呢?可以產生市場爆炸效應?
Tim Sweeney: 我認為至少要3年,現在的市場規模其實很小,其實只有數萬臺PC可以做VR,實際上我認為在未來的10年,VR的客戶群會大規模增長,在長期來看可以達到10億規模,而且消費者VR可以是一個移動端的VR。我們要達到1千萬VR頭盔數量的時候市場就可以進入一個盈利階段了。