實(shí)際體驗(yàn)LeapMotion手勢(shì)追蹤套件Orion,在VR的世界里拈花不再是夢(mèng)

2月17日,LeapMotion 在積蓄了很久后,正式發(fā)布了為 VR 而生的手勢(shì)追蹤開發(fā)套件 Orion。Orion 據(jù)稱可以實(shí)現(xiàn)完整十指追蹤,識(shí)別角度、有障礙物、背景混亂和燈光環(huán)境出現(xiàn)異常時(shí),仍能夠進(jìn)行準(zhǔn)確的手勢(shì)追蹤。今天,36 氪有幸收到 Leap Motion 的邀請(qǐng),親自體驗(yàn)了 Orion,并與 Leap Motion 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO Michael Buckwald 進(jìn)行了交流。
Orion 性能與體驗(yàn)
Leap Motion 執(zhí)行助理 Caleb Kruse 先生首先演示了兩個(gè) Demo。
第一個(gè) Demo 是連接 PC 的 LeapMotion 演示。Kruse 為我們展示了拈花指法:畫面中顯示的是一朵花,通過 Leap Motion 映射到虛擬世界中的手,用大拇指和食指可以摘取一片花瓣,或者從莖處摘取整朵花。
第二個(gè) Demo 是連接 Oculus 的 Leap Motion 演示。Kruse 演示了基于 Orion 在虛擬世界中,用雙手創(chuàng)建盒子,抓取盒子堆積木,拋接盒子等動(dòng)作,整個(gè)過程流暢自然,與 Leap Motion 官方發(fā)布的宣傳視頻幾乎是一樣的(我估計(jì)這個(gè)視頻就是 Kruse 錄制的)。
Kruse 演示后,36 氪親自體驗(yàn)了連接 Oculus 的 Demo。Demo 中可以做的事情和演示視頻是一樣的,我們重點(diǎn)嘗試了 Orion 的各個(gè)方面,有幾點(diǎn)發(fā)現(xiàn):
- 正常雙手展開的各種條件下,由于刷新率達(dá)到了 120HZ,對(duì)雙手的追蹤延時(shí)很小,幾乎可以理解為同步。
- 大拇指藏在手掌中、握拳、手掌垂直于臉、雙手交叉握在一起的幾種特殊情況下,可以正確地識(shí)別出手指位置。但是在握拳、手掌垂直于臉的情況下,伸出單個(gè)手指還是有錯(cuò)誤的情況發(fā)生。
- 雙手放在橙色的桌子上,可以準(zhǔn)確地識(shí)別到手,沒有飄移或跳動(dòng);
- 在戴著 Oculus 平視的條件下,在大臂垂直,小臂水平這個(gè)高度左右,依然可以識(shí)別出雙手。這主要是由于 Orion 支持的視場(chǎng)角達(dá)到了 150 度。
- 雙手在面前重疊時(shí),離眼睛較遠(yuǎn)的手會(huì)消失。這點(diǎn)很好理解,看不見了當(dāng)然無法識(shí)別出來。
- 手以握的姿勢(shì)抓取盒子可以比較好的識(shí)別。大拇指、食指、中指 3 只手指可以捏取盒子,雙手合抱盒子也可以,拋接盒子也能做到,純大拇指和食指捏取盒子還不行。
總體來說,除了手指重貼度很高的個(gè)別情況,多數(shù)情況下的手運(yùn)動(dòng)都可以正常追蹤,也很流暢,并可以實(shí)現(xiàn)抓取,拋接等動(dòng)作,感覺就像是能看到自己的實(shí)際手差不多。
與 CEO Michael Buckwald 的交流
體驗(yàn)完后,我們也就關(guān)心的幾個(gè)問題與 Leap Motion CEO?Michael 進(jìn)行了交流。?
問:Orion 與原 Leap Motion 硬件兼容性如何?
答:Orion 的更新主要在軟件和算法層面,使用的還是原來的硬件設(shè)備。原 Leap Motion 設(shè)備擁有者下載新的固件和開發(fā)包就可以。以后也會(huì)考慮更新硬件。
問:Orion 里雙手與物體交互部分是 Leap Motion 開發(fā)的,還是 Unity 引擎自帶的?
答:Orion 由雙手追蹤引擎和互動(dòng)引擎兩部分組成。互動(dòng)引擎基于物理引擎開發(fā),對(duì)于識(shí)別抓取這類動(dòng)作設(shè)計(jì)了相應(yīng)算法并封裝,供開發(fā)者使用,開發(fā)者不需要自己想辦法進(jìn)行碰撞檢測(cè)來判定抓取這類交互動(dòng)作。互動(dòng)引擎部分會(huì)在不久后放出。
問:長時(shí)間使用手作為交互,會(huì)不會(huì)胳膊導(dǎo)致很累?
答:人在正常說話時(shí),經(jīng)常也會(huì)不自覺地使用很多手勢(shì),并不會(huì)覺得累。所以這里面的關(guān)鍵在與應(yīng)用的設(shè)計(jì),使得手的動(dòng)作幅度不大,而且足夠自然的情況下,應(yīng)該不會(huì)感覺到累。Orion 識(shí)別的精度足夠高,微小動(dòng)作也可以很好識(shí)別,應(yīng)用設(shè)計(jì)者可以避免動(dòng)作幅度很大的交互動(dòng)作。
問:輸入方案中,Oculus、HTC Vive 等目前使用的都是手柄,Orion 的雙手輸入跟手柄輸入是替代關(guān)系么?
答:對(duì)于玩射擊游戲,最合適的輸入還是仿真槍,玩賽車游戲,最合適的輸入是方向盤,Oculus 的手柄也有其適用的場(chǎng)景,但要實(shí)現(xiàn)精細(xì)的人手動(dòng)作,如抓、推等動(dòng)作,或者在飛機(jī)上等很多場(chǎng)景下,更合適的是 Orion 的雙手追蹤方案。
問:Leap Motion 最初作為 PC 輸入外設(shè)面世時(shí),外界關(guān)注度很高,但公司最終達(dá)到人們預(yù)期的革命性高度,如今基于 VR 的 Orion 是否會(huì)重復(fù)這樣的過程?
答:之前作為 PC 外設(shè)時(shí),人們用電腦主要從事的還是上網(wǎng)等 2 維的活動(dòng),Leap Motion 作為 3 維輸入方案與之并不匹配,而且人們使用鼠標(biāo)鍵盤的習(xí)慣已經(jīng)延續(xù)了很多年,輕易難以改變。而在 VR 時(shí)代,顯示本身就是 3 維的,與 Leap Motion 的 3 維輸入剛好匹配。而且,VR 現(xiàn)在才剛剛開始,伴隨著 VR 的慢慢普及,可以讓人們從開始就適應(yīng) 3 維的輸入。
問:Leap?Motion 在 VR 方面后續(xù)的主要策略如何?
答:Leap Motion 正和某家 OEM 廠商合作,打造 Orion 專用的頭顯。 未來把 Leap Motion 硬件做成模組嵌入頭顯中也是一個(gè)主要方向。Orion 本身主要靠授權(quán)收費(fèi)。移動(dòng)式頭顯方面,也考慮和一些廠商合作,比如中國廠商,中國制造業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈完整,優(yōu)勢(shì)更大些。
問:如何看待同類產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)?
答:Leap Motion 是目前唯一完整追蹤 10 個(gè)手指的方案,效率等各方面都有明顯優(yōu)勢(shì)。雙手追蹤整體上還處于比較早期的階段,也非常樂意看到與友商們一起推動(dòng)雙手追蹤方案的普及。
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