挑戰Unity,UE,無線時空研發虛擬現實引擎
俗話說的好,“工欲善其事,必先利其器”,搞游戲開發,必先找到的好工具便是游戲引擎。目前市場上,做手機游戲或 VR 游戲開發的,大多數都在使用的是 Unity 或者 UE4、CE3 等,而且據稱 Unity 的份額甚至達到了 70%-80%,在這樣的背景下,前完美世界高管,《完美世界》《誅仙》的主創者,被譽為 “誅仙之父” 的曾戈,和他所創立的無限時空,卻準備推出一款次世代 VR 引擎,希望撼動 Unity 這些國外引擎的國內市場。
要撼動 Unity 的地位,首先得有突破口。這方面,無限時空認為是有的。國內大量使用的 Unity 4,畫質不高,運行效率低,而 UE4 等雖然畫質好,但是工作流程復雜,學習難度大,硬件要求高,官方支持也不好。這樣的條件下,如果有引擎能達到次世代畫質,還有很高的運行效率,好上手,能夠兼容各式 VR 硬件,無限時空認為還是有機會的。
無限時空做的就是這樣一款,在 Unity 和 UE4 中尋找突破口,并支持 VR 的 3D 引擎。據無限時空創始人兼 CEO 曾戈介紹,無限時空 VR 引擎有幾個特點:
- 支持標準的次世代畫面效果,包括基于物理的光照,同屏可超過 500 盞動態光源,高質量全局光照效果,實時軟陰影,HDR 渲染管線,基于 GPU 的不可見裁剪,TAA 時間性抗鋸齒技術等。
- 為了適應 VR 每幀需要渲染兩個畫面對幀率更高的要求,引擎舍棄了運行效率低的腳本,只支持使用 C++ 進行程序開發,運行效率高(后附詳細引擎運行性能及效果圖)。
- 針對移動平臺和 VR 進行了定制優化,包括頭部追蹤系統等優化,還開發了一套用于 VR 顯示的 3D 界面和輸入設備的支持。
- 針對各個頭盔廠商的接口差異化,開發了一整套軟件層接口代理,并設置專門的工作室,負責開發各種頭盔設備的支持插件。游戲開發人員不需要考慮各種頭盔的 SDK 接入問題,只需要隨時更新代理層插件,就可以支持各種硬件頭盔。
- 無限時空自己也使用該引擎開發各種游戲,無限時空的很多美術,工具資源都與開發者共享,并且由于是國內廠商,可以提供深度技術支持。
- 容易上手,曾戈告訴 36 氪,他們公司的美術人員花兩周就學會了基本使用。
商業化方面,分成兩部分考慮:
引擎本身收費方面,曾戈表示, 引擎的收費策略和國外引擎類似,對于普通開發者完全免費 ,使用引擎收入達到一定程度才收費,也通過技術服務等方式進行收費。無限時空后續也會和平臺級開發者合作并分成。
生態系統方面, 無限時空希望自己的引擎成為生態的一部分,行業玩家各自開放各自的長項,大家共同做生態 。無限時空也歡迎業內其它有實力的公司參與到 VR 引擎中來。
關于研發引擎的初衷,通過與曾戈交流,發現有幾個方面:
首先從行業應用等方面考慮,確實有這個需求。
3D 引擎不只可以用于游戲開發,還可以用于很多行業、政府、軍事仿真等用途,這些應用對于引擎安全性,深度定制和技術支持方面的需求就只能靠國內引擎來滿足了
。
其次是曾戈本身對引擎和 VR 的執著。
“做引擎是個花費海量時間和錢,收益卻不可期的事情,很多大公司不是很重視核心技術研發,很多創新都是海外推動的??傆幸惶煳覀儠l現需要自己的核心技術。無限時空就希望把國內引擎技術推著往前走一點點?!?/blockquote>
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“在 2002年,我還在 “祖龍工作室” 時候,便非常關注虛擬現實技術及其在游戲領域的應用。組織了多屆 “虛擬現實在中國” 的峰會,是行業內最具影響的專業論壇。當時因為硬件與傳輸的瓶頸,我們也認識到虛擬現實在 toC 領域的應用還不成熟。
念念不忘,必有回響。Facebook 收購 Oculus 時,正值無限次世代 3D 引擎剛剛研發完,我們便在此基礎上把它移植成一款 VR 引擎?!?曾戈表示。
最后有這個技術資金實力。
大型次世代引擎開發基本是游戲行業里技術要求最高的,門檻很高,國內能做的并不多。無限時空在團隊和資金層面的實力都保證了能夠順利完成引擎的開發。團隊層面,曾戈是前完美世界戰略發展部總監,無限時空核心團隊全部來自完美世界,參與過《誅仙》等項目,核心技術團隊八十多人,絕大部分開發人員擁有多年大型網游研發歷程與的一線實戰經驗 ;資金層面,無限時空之前開發的手游已經實現不錯的盈利。
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盡管實現了差異化和面向 VR 優化,引擎作為平臺級產品,需要構筑完整的生態,加上市場已有優勢占領者,無限時空要搶占新市場,把之前的大量開發者遷移到新的引擎,并非易事,有幾個問題需要解決:
1、不支持腳本阻擋了一部分開發者
手游和 Unity 的低門檻讓大量非程序專業人員開始學習使用腳本做游戲開發,這帶來了手機游戲的繁榮。然而,其中一大部分,據曾戈表示他們的調查結果是 70%,不會 C++ 編程,這對他們使用無限引擎是個門檻。這方面曾戈認為,VR 游戲時代,對游戲的品質要求會提高,對團隊的技術水平會相應提高。對于有一定水平的團隊來說,C++ 開發并不是問題。
2、團隊學習新引擎的機會成本高
很多團隊使用了原有引擎很久,對引擎很熟悉,即便有新的引擎容易上手,也需要很多時間去學習,到熟練使用還需要個過程。這部分時間和機會成本,對本身項目周期就短,成本低的團隊是個不小的挑戰。
但曾戈認為,首先,時值 VR 游戲爆發前期,Unity 5 也還沒很廣泛普及,借著這波 VR 游戲開發浪潮,新的引擎在這個時間點,憑借先發優勢有很大機會。其次,業界很多團隊都在一直關注著新引擎的進展,手頭引擎雖然熟悉,但使用中仍有各式問題,如果新引擎能夠更好用,他們是很愿意嘗試一下的。這點 36 氪也詢問了一位之前用 UE4 搞 VR 開發的從業者,他表示如果新引擎好用,還是愿意嘗試一下的。
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3、擴展資源不夠豐富
Unity 引擎本身功能不算多,但是全球開發者貢獻了大量的程序、美術、教育資源,Unity 也建立了商店,可以通過為平臺開發配套插件、美術資源等獲得收益,形成了良性的生態系統,積累了巨大的配套資源,這也是吸引很多開發者使用的重要原因。這方面,曾戈認為,龐大的生態系統是需要伴隨著用戶量逐步建立的,Unity 剛出來時候也沒這么多資源。無限時空以后也會在這方面不斷努力拓展生態系統。
4、需要主動去適配眾多硬件
現在的 VR 硬件面世時,基本都會附帶 Unity 或者 UDK 的開發包,硬件廠商會去主動適配 Unity 這些引擎開發 SDK,Sony 和 Oculus 的 SDK 還是和 Unity 深度合作的,而無限則需要主動去適配硬件,這方面無限比較被動,一些朋友也對適配眾多交互方式不完全相同的硬件表示懷疑。但曾戈認為,隨著引擎的普及,局面會漸漸扭轉。
無限引擎本身已經全部開發完畢,還在進行一些測試,場景編輯器還在調整,接口預計會在春節前開放 。年底與無限 VR 引擎同步推出的,是無限時空采用無限引擎開發的 MMOARPG VR 手游《九州無雙》,支持多種 VR 頭顯。雖然支持頭顯,目前這款游戲還是第三人稱視角的,無限時空正在為其開發第一人稱副本,使其成為真正的 VR 網游。
附:無限引擎實際場景運行情況
測試環境:
硬件:
- CPU: i7 ?GPU: GTX970
場景:
- 三角形面數:40 萬,批次 300
- 材質:基于物理光照,次表面散射(皮膚),次表面散射(玉石類),各向異性(絲綢,金屬),各向異性(毛發),自發光,接受光照的半透明材質。
- 平均貼圖尺寸:2048?*?2048,測試場景貼圖數:98?張
- 同屏動態光源:動態區域光 150 盞,帶陰影聚光燈 16 盞
特效情況:
- 特效:HDR:?開
- 后處理效果:全開。高級景深效果,各向異性?BLOOM,六邊形屏幕炫光,全角度?太陽體積光,Sun?Shafts?Color?Grading,SSAO,動態模糊,自動曝光,高度霧。
- 抗鋸齒:MSAA(x4)?+?TAA (時間性鋸齒);
輸出結果:
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- 分辨率:1920*1080,幀率:120~150FPS
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- 減少光源到?32?盞幀率提升至?250?~?300?FPS,關閉抗鋸齒提升?10%
如果你想了解更多團隊在 2015年 的情況,敬請關注今年的 VR2015 系列。 我們 16號有一場 VR “奇葩說” 活動,如果有興趣 歡迎報名 。如果你對 VR 引擎感興趣,歡迎與我溝通交流(微信:838848010)。
原創文章,作者:Yuri,如若轉載,請注明出處:http://36kr.com/p/5040787.html
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