專訪 “說劍”:是什么讓一個獨立游戲,被 154 個國家 App Store 首頁推薦?

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什么是你心中的武俠?
每個人心中都有不同的答案,前段時間在 App Store 上架,即獲得 100 逾個國家地區推薦的一款武俠風格游戲 ——“ 說劍 ”,來自臺灣獨立游戲開發團隊 日頭遊戲(Sunhead Games) ,就是來自他們心中的答案。
日頭遊戲目前有兩個成員,一個是負責設計的陳禮國,一個是負責程序的陳嘉佑。在這之前,他們還有一部前作是 “ 策馬入山林 ”,一款具有復古風格的動作游戲,曾獲得過 App Store 的 “Best of 2013” 推薦。
在完成了 “策馬入山林” 之后,在一場國際性的 Game Jam 賽事 Indie Speed Run 中,找到了另一位負責美術的游戲開發者 Allen,于是一起創作了 “ 說劍 ”。
雖然市面上早已不缺武俠游戲,但武俠的靈魂之 —— 戰斗感,卻鮮少游戲著墨。
這是 “ 說劍 ” 這款游戲的出發點,也正是因此,它才顯得特別。在 “ 說劍 ” 的開發過程中,制作團隊將戰斗場面的背景、裝飾,甚至人物都剝離掉,只留下充滿力量和速度感的刀光劍影,再加之由水墨構建的世界,讓所有玩過的人都覺得眼前一亮。
所以在正式上架 App Store 和 Google Play 之前,“ 說劍 ” 就獲得了 IGF China 2015 Best Mobile Game 與 Indie Stream Award 2015 審查委員會特別獎等殊榮。
我們通過其中國地區的代理推廣商 “ 心動網絡 ”,聯系到了負責游戲設計的陳禮國(阿國),并對他進行了專訪,與他聊聊他們是如何創造這款廣受好評的游戲,以及對于獨立游戲市場的看法。
36 氪:Sunhead Games 是一個怎樣的團隊?在開發 “說劍” 之前,有哪些歷史?
阿國:Sunhead Games 是一個臺灣的游戲開發團隊,現有核心成員兩人。我們是前公司的同事,做久了臭味相投就覺得可以一起創作。
Sunhead Games 團隊的第一個作品 “策馬入山林” 是一款精致小品,所有的開發工作皆由我們兩人完成。在創作 “說劍” 時多了一個專職的美術伙伴,他是我們在一場 Game Jam 認識的隊友。因為合作愉快,便邀他加入此專案。
36 氪:你們為什么會開發 “說劍” 這樣一款游戲?
我很喜歡武俠小說中高手過招的橋段。從小家里有一套金庸,沒事就會翻翻自己喜歡的段落。
之所以會想要制作 “說劍” 這樣的游戲,是因為我覺得武者對決應該是有力道、充滿速度感的。但目前大多數的武俠游戲都是站遠遠的你砍一下我砍一下,比數值這樣。我覺得或許可以用不同的方式來詮釋武俠。
36 氪:“說劍” 這款游戲的定位(目標用戶)是什么?游戲的開發成本、時間,以及銷售模式?
“說劍” 的目標用戶應該是喜歡武俠、武打、動作元素的玩家。游戲開發期接近兩年,實際花費的經費成本很少,最昂貴的是兩年投入研發的機會成本。銷售模式就是一次性付費,我們喜歡單純一點的作法。
其實專案開始后大概半年游戲的架構和關卡就完成了,后來都是調整及優化。不過團隊從頭到尾都沒辦法全職一起工作,所以研發期拖的很長。像我們這樣的(獨立開發者)遠距、又無法全職投入創作,時間和進度很難估計。
我覺得能作品能完成,最重要的是遇到了很好的伙伴。要是人不對,沒辦法撐到最后。
36 氪:那這款 “說劍” 與其他同類游戲有什么不一樣?
我們做了沒人嘗試過的設計,對武俠充滿幻想的人來說,無論畫面多么美,總是比不上自己的想像。
所以我們把武打場面的元素簡化,將背景、裝飾、甚至人物都抽離,只留下武者對決瞬間、充滿力量與速度感的的刀光劍影。這應該是個特別的設計,特別的東西比較容易讓人看見。
36 氪:講講你認為 “說劍” 有哪些很有趣的游戲設計?
“說劍” 講一個劍客的生平故事,隨著游戲進行,帶玩家走過劍客的一生。
游戲里每章講一把劍,每把劍的玩法皆不同。玩家的操作呼應運劍的方式,這大概是最特別的。此外游戲中的水墨、書法、以及音樂表現,也都受到不少好評。
以游戲的其中一章為例,該章講的是劍客在戰場上所使用的一把巨劍,既是巨劍,就要表現一擊橫掃千軍的氣勢,所以揮劍的效果要很強烈。當玩家手指一滑,劍勢會順著玩家滑過的方向展開。若敵人的攻擊在這范圍內,則會全部被破壞,我自己挺喜歡這章的概念。
原始設計文件,寫在一張 1/4 的 A4 紙上,交給程序之后,大概兩三個小時就可以把 prototype 做出來
最終成品:過場圖,暗示抽象玩法和劍客動作的關聯
36 氪:對于 “說劍” 這款游戲,你有那些覺得不夠滿意的地方?
大概是游戲時間不夠長吧。
其實 “說劍” 在設計之初就決定不要讓玩家花太久的時間便能全破游戲。在不長不短的一段時間內,完整體驗一個樂趣,結束后再尋找下一段旅程。我自己是蠻喜歡這樣子。但或許游戲時間能再長一點更好,這是我們沒能做到的。
36 氪:對于中國大陸的獨立游戲開發者以及獨立游戲市場,你有什么關注嗎?
我對整體并不了解,講一兩個我最有印象的游戲好了。
我之前在 Steam 上玩過 “ 風卷殘云 ”,是個非常厲害的作品,氣勢十足。玩起來感覺到手指快爆掉,但超級爽快。近期最關注的是? Eastward ,這款作品的 Pixel Art 絕對是世界一流等級,我非常佩服,也很期待玩到這款游戲。
與阿國的對話中讓我印象深刻的一點在于,與大多數獨立開發者一樣,他們也面臨著生活的壓力,當他們仍然堅持做質量上乘的獨立游戲。
另外一點值得國內獨立開發者借鑒的是,阿國熱衷于 Game Jam,在作品的前期宣傳中也會去參加各種游戲展會與比賽,受到了很多玩家與評委的認可,這也為 “說劍” 正式上架之后的爆發做了鋪墊。
正如我在去年的 年終盤點中說到 ,2015 年開始手機游戲獲得了爆發式的增長,Supercell 僅憑借 Clash of Clans 在去年的 營收就超過了 16 億美元 。
而就在截稿之時,Supercell 旗下的另一款游戲? Clash Royale ?剛剛在全球正式上架,這款游戲在內測時的營收表現就超越了 Boom Beach。
2016 年,注定又是手機游戲更加瘋狂的一年。
原創文章,作者:Kyle君,如若轉載,請注明出處:http://36kr.com/p/5044000.html
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